Rabu, 03 Oktober 2012

MANFAAT TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PENDIDIKAN


DEPI KAROM, S.Pd.
 
Sebuah hadist mengatakan “apabila kalian ingin mendapatkan kesenangan dunia maka hanya dengan ilmu, apabila kalian ingin mendapatkan kesenangan akhirat maka hanya dengan ilmu dan apabila kalian ingin mendapatkan kesenangan di dunia dan akhirat maka hanyalah dengan ilmu”. Sementara  itu, untuk mendapatkan ilmu salah satunya cara yaitu dengan pendidikan baik formal maupun tidak formal. Pendidikan  memegang peranan yang amat penting untuk menjamin kelangsungan hidup negara dan bangsa, karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan teknologi informasi, sekolah-sekolah di Indonesia sudah waktunya mengembangkan pendidikan berbasiskan sistem informasi agar mampu mengikuti perubahan jaman. Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui jaringan Internet. Internet merupakan sarana yang paling mudah untuk memenuhi kebutuhan dalam mencari informasi yang kita inginkan. Di interner, kita dapat mencari barang kebutuhan primer, sekunder, maupun tersier. Berita dan beragam informasi lain yang diperlukan dapat kita temukan di internet, termasuk hiburan. Cara yang digunakanpun sangat mudah, hanya dengan mengetik nama alamat situs atau mencarinya dengan mesin pencari, dalam hitungan detik kebutuhan yang dicari kita dapatkan.
Keunggulan teknologi informasi yang diperankan oleh Internet dalam menyediakan informasi apa saja, yang ditayangkan secara multimedia, telah membawa perubahan dalam budaya belajar khususnya dalam Proses Belajar Mengajar (PBM). Saat ini, hanya lembaga pendidikan (berbagai negara, telah menyelenggarakan pendidikan jarak jauh dengan menggunakan bantuan teknologi informasi), pendidikan seperti ini dinamakan sebagai e-Education, e-Learning, e-Campus, Tele-Education, Cyber-Campus, Virtual University, dan sebagainya. yang juga dilengkapi dengan digital library termasuk diantaranya e-Book.
Yang perlu diperhatikan sejak awal adalah bahwa penggunaan teknologi informasi tidak sama dengan otomatisasi. Teknologi informasi tidak hanya memecahkan masalah dengan menggantikan pekerjaan yang selama ini dilakukan dengan manual menjadi berbantuan teknologi. Jika paradigma berpikir itu yang digunakan, maka pemanfaatan teknologi informasi tidak akan membawa perubahan yang cukup signifikan. Pemahaman terhadap peran yang dapat dimainkan oleh teknologi informasi atau potensi yang ditawarkan oleh teknologi informasi merupakan modal awal dalam berpikir induktif. Dengan demikian, teknologi informasi dapat dieksploitasi untuk mendapatkan manfaat yang maksimal.
Salah satu contoh penggunaan teknologi informasi dalam model pembelajaran dan pendidikan adalah e-Learning.  Hadirnya e-Learning dengan semua variasi tingkatannya telah memfasilitasi perubahan ini. Secara umum, e-Learning dapat didefinisikan sebagai pembelajaran yang disampaikan melalui semua media elektronik seperti: Internet, intranet, extranet, satelit, audio/video tape, TV interaktif, dan CD ROM. Secara umum, kemunculan e-Learning dalam proses pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua: komplementer(pelengkap) dan substitusi(pengganti), yang pertama mengandaikan cara pembelajaran dengan pertemuan tatap-muka masih berjalan tetapi ditambah dengan model interaksi berbantuan teknologi, sedang yang kedua sebagian besar proses pembelajaran dilakukan berbantuan teknologi. E-Learning dapat difasilitasi secara online maupun offline tetapi berbantuan teknologi.
Keberhasilan pemanfaatan e-Learning environment yang terintegrasi tidak lepas dari berbagai aspek seperti tools teknologi informasi yang digunakan, desain content, metode serta perilaku belajar-mengajar mahasiswa maupun dosen dan lain-lain. Persoalan utama yang sering dihadapi oleh setiap universitas pada saat akan mengembangkan e-Learning adalah keterbatasan bandwidth serta biaya operasional yang sangat tinggi, sehingga sampai hari ini hanya beberapa universitas besar saja di dunia yang mampu mengimplementasikan secara maksimal.
Mungkin saja diera selanjutnya proses pembelajaran yang akan datang akan jauh berbeda dengan ruang kelas seperti sekarang ini yaitu dalam bentuk seperti laboratorium komputer di mana tidak terdapat lagi format anak duduk di bangku dan guru berada di depan kelas. Ruang kelas di masa yang akan datang disebut sebagai “cyber classroom” sebagai tempat anak-anak melakukan aktivitas pembelajaran secara individual maupun kelompok dengan pola belajar yang disebut “interactive learning” melalui komputer dan internet. Anak-anak berhadapan dengan komputer dan melakukan aktivitas pembelajaran secara interaktif melalui jaringan internet untuk memperoleh materi belajar dari berbagai sumber belajar. Anak akan melakukan kegiatan belajar yang sesuai dengan kondisi kemampuan individualnya sehingga anak yang lambat atau cepat akan memperoleh pelayanan pembelajaran yang sesuai dengan dirinya. Kurikulum dikembangkan sedemikian rupa dalam bentuk yang lebih fleksibel sesuai dengan kondisi lingkungan dan kondisi anak sehingga memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran maju berkelanjutan baik dalam dimensi waktu maupun ruang dan materi serta guru bertindak sebagai fasilitator pembelajaran sesuai dengan peran-peran yang dibutuhkan. Sesuai gambaran tersebut secara ilustratif disebutkan mungkin di masa-masa mendatang isi tas anak sekolah bukan lagi buku-buku dan alat tulis seperti sekarang ini, akan tetapi berupa notebook dengan akses internet tanpa kabel, yang bermuatan materi-materi belajar yang berupa bahan bacaan, materi untuk dilihat atau didengar, dan dilengkapi dengan kamera digital serta perekam suara.
Meskipun teknologi informasi komunikasi dalam bentuk komputer dan internet telah terbukti banyak menunjang proses pembelajaran anak secara lebih efektif dan produktif, namun di sisi lain masih banyak kelemahan dan kekurangan. Dari sisi kegairahan kadang-kadang anak-anak lebih bergairah dengan bermain internetnya itu sendiri dibandingkan dengan materi yang dipelajari. Dapat juga terjadi proses pembelajaran yang terlalu bersifat individual sehingga mengurangi pembelajaran yang bersifat sosial. Dari aspek informasi yang diperoleh, tidak terjamin adanya ketepatan informasi dari internet sehingga sangat berbahaya kalau anak kurang memiliki sikap kritis terhadap informasi yang diperoleh.
Narnpaknya model pendidikan e-Education ini, akan sangat diandalkan pada saat ini dan dimasa mendatang. Model e-Education dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk dapat menjawab tantangan perkembangan teknologi informasi, khususnya dalam dunia pendidikan di Indonesia. Model yang dikembangkan dapat saja berbentuk off-line, real time, dan online, yang bersifat non-interactive, semi interactive, atau fullly interactive. Penerapan e-Education perlu difokuskan pada learning and teaching process, berarti bahwa model yang diciptakan juga harus berbentuk e-Learning dan e-Teaching dan implementasinya memerlukan suatu software.
Dan untuk mengurangi kejenuhan sistem pembelajaran yang monoton yang dapat menyebabkan siswa jenuh, maka dibuatlah sistem pembelajaran yang menyenangkan, “edutainment”, yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Sebuah proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan dapat dikombinasikan dengan harmonis. Sebuah proses pembelajaran yang interaktif yang memberikan ruang kepada siswa untuk mengalami, rnencoba, merasakan, dan menemukan sendiri. Di masa depan, proses belajar akan semakin mandiri,  diarahkan sendiri dan dipenuhi sendiri. Ini berarti siswa perlu diberikan cukup ruang untuk mengeksplorasi, bereksperimen dan mengajari dirinya sendiri. Model pendidikan tradisional yang serius diganti dengan belajar mandiri, berdasarkan prinsip-prinsip ilmu kognitif modern. Dengan model ini kecintaan belajar secara alami akan tumbuh dalam diri setiap orang. Semangat otodidak dapat berkembang subur. Setiap individu memiliki gaya belajar dan gaya bekerja yang unik, maka sekolah semestinya dapat melayani setiap gaya belajar individu. Sebagian orang lebih mudah belajar secara visual: melihat gambar dan diagram, sebagian lain secara auditorial; suka mendengarkan. Beberapa orang berorentasi pada teks tercetak; membaca buku, yang lainnya adalah kelompok interaktif; berinteraksi dengan orang lain

Jumat, 28 September 2012

PEMBELAJARAN ELEKTRONIK (E-LEARNING) ALTERNATIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KONSEP MULTIMEDIA


DEPI KAROM, S.Pd.


Pendahuluan
Penggunaan hasil teknologi dalam pendidikan merupakan bagian dari teknologi pendidikan. Penggunaan hasil teknologi dalam pengajaran matematika yang sekarang sudah dikenal dan dipakai dalam dunia pendidikan, antara lain penggunaan media pengajaran seperti slide, OHP, komputer, dan laboratorium matematika. Sehubungan dengan berkembangnya teknologi komputer yang dapat mengakses internet, maka keterbatasan sumber-sumber belajar, informasi, pengenalan matematika, mulai dapat teratasi.
Sejalan dengan kemajuan teknologi informasi, lembaga-lembaga pendidikan, terutama lembaga pendidikan tinggi, tampak terus melengkapi dirinya dengan berbagai fasilitas yang memungkinkan para "civitas academica"-nya memanfaatkan infrastruktur telekomunikasi yang tersedia untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran dan pemberian layananan kepada siswa. Berbagai fasilitas yang dimaksud antara lain adalah berupa pengadaan perangkat komputer (laboratorium komputer), koneksi ke internet, pengembangan website, pengembangan Local Area Network (LAN), dll.
Melalui kegiatan pembelajaran elektronik,siswa dapat berkomunikasi dengan Gurunya kapan saja, yaitu melalui e-mail. Demikian juga sebaliknya. Sifat komunikasinya bisa tertutup antara satu siswa dengan guru atau bahkan bersama-sama melalui grup. Komunikasinya juga masih bisa dipilih, mau secara serentak atau tidak. Melalui e-Learning, para siswa dimungkinkan untuk tetap dapat belajar sekalipun tidak hadir secara fisik di dalam kelas. Kegiatan belajar menjadi sangat fleksibel karena dapat disesuaikan dengan ketersediaan waktu para siswa. Kegiatan pembelajaran terjadi melalui interaksi siswa dengan sumber belajar yang tersedia dan dapat diakses dari internet.
Salah satu pembelajaran Matematika yang memanfaatkan E-learning berbasis konsep multimedia belum berkembang dengan optimal di Indonesia.
Salah satu kendala pengembangan media ini adalah kurang dikuasainya teknologi oleh para pengajar. Sehubungan dengan beberapa hal yang telah diuraikan di atas, dalam makalah ini akan ditampilkan kiat-kiat pemanfaatan fasilitas E-learning dalam pembelajaran matematika. Makalah ini diharapkan pula dapat menjadi salah satu acuan dalam merencanakan penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui media elektronik.
Manfaat Pembelajaran Elektronik (E-learning)
Secara lebih rinci, manfaat E-learning dapat dilihat dari dua sudut, yaitu dari sudut siswa sebagai peserta didik dan guru :
1. Dari Sudut Siswa sebagai Peserta Didik
Dengan kegiatan E-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat berkomunikasi dengan guru setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
2. Dari Sudut Guru
Dengan adanya kegiatan E-Learning beberapa manfaat yang diperoleh guru/instruktur antara lain adalah bahwa guru/ instruktur dapat:
a. lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung-jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi,
b. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif lebih banyak,
c. mengontrol kegiatan belajar peserta didik. Bahkan guru/instruktur juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang,
d. mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik tertentu, dan
e. memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta didik.
Hal-hal penting sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik yaitu:
a. kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan internet
b. tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar, misalnya CD-ROM, atau bahan cetak, dan
c. tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan.
Pembelajaran Matematika
Pembelajaran matematika adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena yang pelik sehingga tidak mengherankan kalau hal ini bisa mempunyai arti yang berbeda-beda bagi setiap orang (Ellis, 1994). Pembelajaran ini dipengaruhi beberapa faktor. Faktor-faktor utama yang berkaitan erat dengan pemerolehan matematika asing adalah matematika pembelajar, faktor eksternal pembelajar, faktor internal pembelajar, dan pembelajar sebagai individu.
Faktor di luar ataupun di dalam pembelajar sendiri adalah aspek yang tidak kalah pentingnya untuk dapat memahami pemerolehan matematika. Faktor di luar pembelajar misalnya adalah lingkungan dan interaksi. Dua faktor ini sangat mempengaruhi perkembangan pemerolehan matematika. Sedangkan faktor internal dari pembelajar diantaranya adalah pengaruh dari matematika pertama atau matematika lain. Faktor lain yang tak kalah pentingnya adalah pembelajar sendiri sebagai seorang individu. Setiap pembelajar tentu mempunyai perbedaan dengan pembelajar lain. Mereka mempunyai strategi pembelajaran yang berbeda.
Fasilitas E-learning adalah sebuah fasilitas media yang dibuat guna memenuhi berbagai kebutuhan pembelajar matematika pada waktu salah satu atau semua faktor yang mempengaruhi pemerolehan matematika kedua ini sulit didapatkan.
Media Pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realitas; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari matematika asing. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran matematika asing akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu melalui program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai pembelajaran matematika. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer yang memanfaatkan E-learning yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar matematika tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.
Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan keterampilan bermatematika yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
Pembelajaran Matematika dengan Komputer
Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran matematika mulai 1960 (Lee, 2000). Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behavioristik. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode tubian dan praktek. Periode yang berikutnya adalah periode pembelajaran komukatif sebagai reaksi terhadap aliran behavioristik. Penekanan pembelajaran adalah lebih pada pemakaian bentuk-bentuk tidak pada bentuk itu sendiri seperti pada pendekatan behavioristik.
Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan bermatematika, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan teknologi secara lebih penuh pada pembelajaran.
Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran (Lee, 2000) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.
Dengan tersambungnya komputer pada jaringan internet maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih luas. Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. Dengan demikian kualitas pembelajaran itu sendiri akan meningkat.
Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
Dalam E-Learning terdapat dua perbedaan antara pembelajaran langsung (Syncronous) dan tidak langsung (Ansyncronous), dengan sebuah terminologi untuk mendeskripsikan bagaimana dan kapan pembelajaran serta pengajaran berlangsung.
Pembelajaran Langsung (Syncronous Learning)
Dalam pembelajaran langsung, proses belajar dan mengajar berlangsung dalam waktu yang sama (real time) walaupun pengajar dan para siswanya secara fisik berada pada tempat yang berbeda satu sama lain. Contoh dari pembelajaran langsung adalah penggunaan fasilitas chatting.
Pembelajaran melalui Chatting
Chat on-line merupakan fasilitas komunikasi berbasis teknologi komputer yang memungkinkan penggunanya untuk berinteraksi pada saat yangbersamaan (synchronous). Melalui fasilitas ini, pengguna dapat seakan-akan berada dalam satu ruang berinteraksi hangat dan akrab.
Chat atau diskusi merupakan aktivitas yang makin banyak digunakan oleh para pengajar. Model pembelajaran ini menuntut siswa atau peserta didik untuk aktif di kelas. Problem yang dihadapi dari pendekatan ini adalah kurangnya kesempatan yang diperoleh pembelajar untuk terlibat dalam diskusi secara aktif, mengingat kelas yang terlalu besar di samping hambatan komunikasi yang dialami beberapa siswa, sehingga dapat terjadi siswa yang aktif mendominasi kegiatan chatting.
Pembelajaran Tidak Langsung (Ansyncronous Learning)
Dalam pembelajaran tidak langsung, proses belajar dan mengajar berlangsung dengan adanya jeda waktu (waktu yang berbeda), pengajar dan siswanya secara fisik berada pada tempat yang terpisah (tempat yang berbeda).
Karakteristik dari pembelajaran tidak langsung (Ansyncronous) adalah pengajar harus mempersiapkan terlebih dahulu materi belajar sebelum proses belajar mengajar berlangsung. Pengajar bebas menentukan kapan akan mempelajari materi belajar tersebut. Contoh pembelajaran tidak langsung adalah pemanfaatan fasilitas e-mail dan mailing list.
Pembelajaran melalui E-mail (surat elektronik)
E-mail oleh para pengguna komputer di Indonesia juga disebut dengan surat elektronik, merupakan fasilitas yang paling sederhana, paling mudah penggunaannya dan dipergunakan secara luas oleh pengguna komputer.
E-mail merupakan fasilitas yang memungkinkan dua orang atau lebih melakukan komunikasi yang bersifat tidak sinkron (asynchronous communication mode) atau tidak bersifat langsung. Tetapi justru karakteristik seperti itulah yang menjadikan e-mail menjadi sarana komunikasi paling murah. Fasilitas Mail ini memungkinkan anda dan siswa anda untuk mengirim email ke kelas yang dimasuki atau kepada siswa-siswa tertentu.atau menambahkan attachments (file tambahan).
Pembelajaran Matematika Menggunakan Fasilitas Mailing list (Milis)
Mulanya fungsi milis digunakan untuk ajang berkumpul sekelompok orang yang mempunyai ketertarikan yang sama atas suatu topik tertentu, atau dipakai untuk penyampaian berita. Selanjutnya milis digunakan untuk ajang debat atau diskusi atas tema tertentu, termasuk tema pendidikan dan pembelajaran. Dari tahap inilah milis mulai dimanfaatkan dalam mendukung pembelajaran.
Dalam bidang proses belajar mengajar, fasilitas ini dapat dimanfaatkan untuk melakukan Peerteaching (saling mengajari sesama siswa) contohnya siswa saling membaca pekerjaannya satu sama lain dan saling memberikan komentar untuk pekerjaannya tersebut.
Fasilitas ini pun dapat dimanfaatkan oleh guru untuk melakukan umpan balik secara umum. Guru atau peserta milis juga dapat mengirimkan ke forum mengenai link-link (saluran) yang menarik untuk dikunjungi.
Penggunaan milis untuk pembelajaran masih terbilang jarang digunakan. Orang biasanya lebih memilih menggunakan atau memanfaatkan situs yang berbasisi world wide web atau www. Disamping tampilannya lebih menarik, fasilitasnya pun lebih luas. Namun, beberapa pengajar yang kreatif memanfaatkan sarana yang dimiliki milis untuk mendukung pengajaran yang diasuhnya.
Berdasarkan karakteristiknya yang dapat menyajikan file berupa data, milis paling cocok digunakan sebagai ajang diskusi matematika. Lebih lanjut, milis juga dapat digunakan sebagai media untuk mengerjakan tugas tertulis.
Keunggulan lain milis adalah melalui milis atau kelompok diskusi elektronik, mereka akan menerima ratusan surek. Dengan demikian siswa akan memperoleh kesempatan yang lebih luas untuk membaca tulisan orang lain dan semakin sering menulis untuk membalas surat-surat yang mereka terima.
Di samping meningkatkan motivasi belajar peserta didik, milis dalam pembelajaran matematika dengan metode menulis kolaboratif juga menghasilkan sebuah kesadaran dalam diri siswa untuk meningkatkan kemampuan menulis. Hal ini dipicu oleh komentar-komentar rekan mereka yang kemudian memacu semangat siswa untuk menghasilkan tulisan yang lebih baik.
Multimedia dan Hipermedia
Multimedia ialah gabungan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi. Menurut Lancien (1998 : 7), multimedia pada masa kini merujuk pada penggabungan dan pengintegrasian media seperti teks, suara, grafik, animasi, video ke dalam sistem komputer. Akhir-akhir ini, konsep multimedia semakin populer dengan munculnya monitor komputer beresolusi tinggi, teknologi video dan suara serta usaha peningkatan memproses komputer pribadi. Sebagai contoh, sekarang sudah terdapat komputer desktop yang bisa merekam suara dan video, memanipulasi suara serta gambar untuk mendapatkan efek khusus, memadukan dan menghasilkan suara serta video, menghasilkan berbagai jenis grafik termasuklah animasi, dan mengintegrasikan semua ini dalam satu bentuk multimedia.
Lancien (1998 : 9) juga mengemukakan bahwa kajian mengenai multimedia dalam pembelajaran menunjukkan bahwa peningkatan pembelajaran berlaku bila saluran (media) yang berlainan menyediakan metode yang saling melengkapi.
Hipermedia ialah gabungan antara multimedia dan hiperteks. Hiperteks berasal dari kata hyper yang berarti lebih dari biasa. Dengan demikian maka hiperteks ialah teks yang lebih dari teks biasa. Sebagai contoh, teks biasa bersifat linear, yaitu ditulis agar dibaca dari mula hingga akhir. Menurut Lancien (1998 : 20), hiperteks merujuk pada kaidah pengaturan dan pemaparan teks secara nonsequential dan nonlinear, dan para pembaca dapat memilih teks dengan mengikuti cara yang paling nyaman bagi mereka. Dalam hal ini, pembaca menguasai hal dan aturan sesuatu yang dibacanya dengan perkiraan bahwa aturan yang ditentukan oleh pembaca adalah bersifat lebih personal dan bermakna daripada aturan yang ditentukan oleh penulis.
Satu ciri utama hiperteks ialah nod (news on demand) yang mengandung beberapa teks. Bila seseorang membaca suatu hiperteks, dia bisa mencapai semua nod dalam hiperteks tersebut bergantung pada apa yang dia minati untuk dibaca. Penstrukturan sesuatu hiperteks (atau hubungan di antara nod-nod) dikenal sebagai links atau rangkaian yang menghubungkan nod-nod tersebut. Links biasanya mengandung perkataan yang ditonjolkan atau highlighted dan pembaca akan mengkliknya apabila dia ingin mengetahui lebih lanjut tentang isi teks tersebut. Dalam hipermedia, nod-nod mengandung berbagai bentuk media. Satu nod mungkin mengandung teks, tetapi bisa juga terdapat gambar grafik, suara, animasi atau video klip. Ringkasnya, hipermedia menjadikan suatu informasi menjadi lebih menarik.
Popularitas internet sebagai alat pengajaran dan pembelajaran meningkat dengan pengenalan Browser World Wide Web yang menggunakan konsep hiperteks dalam situasi multimedia seperti yang dikemukakan oleh Crystal (2001 : 13). Akhir-akhir ini di internet terdapat alamat-alamat Web yang telah menggabungkan konsep multimedia serta hipermedia dengan metode yang lebih menarik.

Kamis, 27 September 2012

HANDPHONE SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG BELAJAR


Handphone (Hp)/mobile phone/telepon selular sebagai salah satu produk alat telekomunikasi terkini di tengah laju globalisasi teknologi komunikasi dan informasi memiliki fenomena tersendiri bagi dunia pendidikan khusunya bagi pelajar dan mahasiswa. Kehadirannya yang menawarkan kecanggihan untuk dapat mengakses segala informasi lintas dunia dengan sangat cepat, mudah dan murah sering dijadikan kambing hitam merosotnya moral/budi pekerti bangsa. Hal ini mungkin benar adanya, akan tetapi tentu tidak sepenuhnya benar jika ada anggapan/persepsi bahwa kehadiran telepon selular bagi pelajar dan mahasiswa lebih membawa dampak negatif dari pada positif.
  • Sisi Positive dan Negative Telepon Selular bagi Pelajar
Disadari atau tidak memang segala sesuatu di dunia ini selalu hadir dalam dua sisi (positif dan negatif), tak terkecuali telepon selular, tinggal bagaimana kita mengelola agar sisi positif berperan lebih dominan dibanding sisi negatifnya. Kiranya kita sepakat bahwa kecepatan dan ketepatan akses komunikasi tentulah merupakan hal yang sangat positif bagi para pelajar dan siapa saja yang hidup di jaman ini. Mari kita kilas balik ke masa 15 tahun lalu ketika teknologi belum semaju sekarang. Saat itu telegram merupakan pilihan favorit untuk dengan cepat dapat mengirim/menerima pesan penting secara tertulis. Sekarang untuk melakukan hal itu cukup dengan sms. Saat itu untuk dapat menggali informasi lintas dunia kita harus pergi ke warnet yang sudah barang tentu sulit dijumpai di pedesaan. Sekarang cukup dengan telepon selular kitapun dapat mengakses informasi melalui internet.
Di samping hal positif seperti tersebut di atas, kehadiran telepon selular juga mengandung konsekwensi logis dengan berbagai dampak negatifnya. Bagi pelajar, pemanfaatan telepon selular tanpa terkendali berpotensi mencetak generasi pemalas dan berkepribadian menyimpang. Bagaimana tidak? Pengguna telepon selular selaku konsumen kini telah sedemikian dimanjakan oleh segudang fasilitas mudah dan murah yang ditawarkan produsen untuk dapat mengakses informasi global tanpa batas, sehingga siswa yang nota bene belum cukup memiliki perisai atau bekal mental yang memadai cenderung lebih suka melihat, membaca bahkan mengambil sajian yang terlalu vulgar yang bertentangan dengan nilai budaya dan ajaran agama semacam foto dan video seronok/porno yang terdapat di internet. Hal inilah yang sering dijadikan alasan keprihatinan akan maraknya penggunaan ponsel yang kini menjadi salah satu trend kehidupan modern.
  •  Memanfaatkan Ponsel Sebagai Media Pendukung Pembelajaran
Tidak pas kiranya jika sekolah mengambil jalan pintas membuat aturan melarang siswa membawa ponsel ke sekolah sementara sekolah senantiasa dituntut mengikuti laju perkembangan teknologi komunikasi dan informasi. Yang perlu sekolah lakukan berkenaan dengan trend ini adalah mengelola bagaimana memetik sisi positif dengan memberdayakan ponsel siswa sebagai media pendukung pembelajaran. Misalnya, sekolah mestinya memiliki website resmi (jika memungkinkan) atau setidaknya Blog yang dikelola dengan baik yang di dalamnya disediakan link ke situs-situs lain yang memuat informasi edukatif dan dapat diakses melalui ponsel siswa. Setiap guru di sekolah tersebut diminta berperan sebagai kontributor dengan menyusun resume bahan ajar yang akan dan atau telah dibahas di ruang kelas, syukur jika para guru tersebut mampu membuat bahan ajar dalam bentuk media interaktif untuk di upload dan dapat di-download oleh siswa. Selain guru, siswa juga diminta berkontribusi untuk memanfaatkan situs sekolah sebagai wahana untuk berkreasi (misal penulisan pantun/puisi, cerpen, resep makanan, dsb), mengungkapkan pendapat, atau sekedar mejeng dengan menampilkan foto-foto terbaik mereka.
                      Mengantisipasi penyalahgunaan ponsel pelajar di sekolah tentu sekolah harus secara periodik melakukan pembinaan dan pemantauan(dapat dilakukan melalui rasia). Jika ditemukan penyimpangan dari penggunaan ponsel tersebut, siswa bersangkutan dapat diberi sanksi sesuai kadar penyimpangannya. Jika kadar penyimpangannya parah (misal berbau kriminal atau porno vulgar) dapat diberi sanksi dikeluarkan dari sekolah.

APAKAH HANDPHONE HARUS DILANG DIBAWA SISWA KE SEKOLAH?
Alat komunikasi HP pada saat ini sudah bukan merupakan barang mewah, dan hampir sebagaian besar masyarakat memilikinya baik di lingkungan sekolah maupun di lingkungan tempat tinggal. Keberadaan alat tersebut dapat dirasakan manfaatnya untuk menjalin komunikasi antar teman bahkan antar siswa dengan guru atau sebaliknya.
Di lingkungan masyarakat benda tersebut bukan barang eksklusif atau sesuatu yang biasa, ketika ada larangan untuk membawa Hp ke sekolah, menjadi sesuatu yang ganjil, karena usia siswa pelajar di jenjang pendidikan misalnya siswa SMA merupakan masa kritis yang mampu membawa anak kepada sikap negatif terhadap diri dan lingkungannya (juga terhadap produk teknologi), dan masyarakat sudah bisa menerima kehadiran teknologi tersebut. Larangan seperti ini patut dipertanyakan, karena pada mula Hp diciptakan untuk membantu memperlancar komunikasi antar kita. Tujuan yang bisa menyusutkan jarak dan bahkan dengan teknologi visual, komunikan bisa saling bersitatap pandangan wajah meski berada di benua yang berbeda. Apakah kita akan selalu surut terhadap sesuatu produk karena ada dampak negatif mengiringinya? Tentu tidak! Kita bisa menelusuri penyebab terjadinya dampak dan terus mengembangkan dampak positif dari produk teknologi komunikasi. Bahkan di tengah gencarnya berbagai produk teknologi pada saat ini dunia persekolahan harus menyadari untuk kian mengakrabinya dan menjadikannya sebagai sumber inspirasi pembelajaran di sekolah sehingga memberikan energi kreatif yang mampu meningkatkan dan mengembangkan motivasi belajar siswa.
Hal yang kurang diperhatikan dalam etika penggunaan Hp merupakan hal yang paling krusial untuk dijadikan fokus penggunaan Hp di sekolah. Pemahaman etika pemanfaatan teknologi HP sehingga mampu memberikan pembelajaran terhadap kegunaan produk teknologi yang diciptakan untuk mensejahterakan manusia.
Kecelakaan paling besar dalam dunia pendikan kita tak dapat dihapus begitu saja dari ingatan. Adanya kasus SMS guru kepada siswanya yang tengah mengikuti ujian nasional. Kecerobohan guru dalam memanfaatkan teknologi untuk membantu siswa secara tidak benar. Bahkan dalam peristiwa tersebut guru sempat memukuli siswa hingga babak belur karena sms siswa bersangkutan yang berisi hujatan karena tak kebagian kunci jawaban nyasar pada nomor Hp guru yang bertindak sebagai distributor kunci jawaban UAN. Mengenaskan! Tidak adakah cara yang arif dan kreatifitas guru untuk memanipulasi Hp sebagai media pembelajaran di dalam kelas, untuk membuat pembelajaran yang menarik perhatian dan motivasi belajar siswa?.
Celakanya kehadiran Hp yang memberondong ke tengah-tengah kehidupan masyarakat membuat sekolah kelimpungan, karena pada saat yang sama dampak negatif menggandoli dan menyebarkan pengaruhnya bagi kehidupan siswa. Juga kehadiran teknologi informasi dan komunikasi lewat internet merupakan suatu kebutuhan yang tak terelakkan untuk menggali sumber informasi dalam dunia persekolahan kita. Di dalamnya sekolah bisa membangun jaringan dengan sekolah lain. Siswa bisa mengakses informasi sains yang dibutuhkan untuk menambah wawasan keilmuannya. Disamping juga hadirnya beberapa situs pornografi yang tidak layak dikonsumsi anak-anak kita. Namun kita tidak boleh menghindar dari kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (internet) karena adanya situs porno, tetapi kearifan guru atau orangtua dibutuhkan untuk memberikan arahan dan bimbingan sehingga ketika anak berhadapan dengan internet tidak terpikir untuk membuka situs porno.
Kehadiran Hp merupakan bagian yang tak terelakkan dalam kehidupan siswa, sehingga perlu disikapi secara arif, supaya tidak menimbulkan kesan bahwa sekolah anti dan tidak mampu mengadaptasi kemajuan teknologi. Pengenalan etika berkomunikasi dengan mempergunakan Hp, merupakan hal yang vital untuk dilakukan. Kapan Hp harus off, dan kapan harus on. Dalam ruang kelas, rapat resmi, atau ketika berada dalam pesawat terbang. Etika semacam ini banyak tidak dikenal siswa, bahkan kadang tanpa rasa bersalah guru menerima telepon atau SMS ketika tengah mengajar di dalam kelas. Jika seperti ini, bagaimana kita bisa memperkenalkan kegunaan teknologi yang benar terhadap siswa, tanpa memberikan contoh dari diri sang guru dan diri kita sendiri. Kita kehilangan teladan, tapi bukan larangan, sekolah butuh kebijakan bukan ancaman.
  http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/25/
  Nurudin, Sistem Komunikasi Indonesia,Jakarta: Rajawali Pers, 2005.