Minggu, 29 Juli 2012

MENGATUR INTERNET OPTIONS

Jika kita ingin melakukan pengaturan browser internet yang akan di gunakan oleh kita, maka kita harus bisa melakukan langkah-langkah pengaturan opsi dari tampilan browser. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut;
1.      Buka kontrol panel kemudian klik pada Network dan Internet Connections



Setelah terbuka, kemudian klik Network and Internet dilanjutkan dengan klik internet Options.



Sehingga muncul kotak dialog seperti berikut;








1.      Pada tab General atur opsi Home Page dengan alamat situs yang kita inginkan setiap kali internet explorer kita buka. Atau jika tampilan pertama saat internet dijalankan kita menginginkan halaman tersebut kosong maka klik pada opsi Use Blank.
2.      Pada map History, marupakan suatu folder yang berfungsi untuk menampung daftar riwayat penjelajahan yang telah dilakukan oleh komputer tersebut di dunia internet, dan akan memunculkan pada jendela history. Kita bisa menentukan berapa lama website yang telah dikunjungi tetap ada. Yaitu dengan mengubah angka atau memijit tombl up-down day to keep page in history
3.      Setelah selesai melakukan pengaturan, klik tombok Oke

Maka selesailah proses mensetting opsi internet yang akan kita pakai. Selanjutnya komputer yang kita setting sudah siap dipergunakan untuk mengakses internet degan setting tampilan yang telah kita atur.

Sabtu, 28 Juli 2012

KOMPONEN MULTIMEDIA KOMPUTER


A.    PERANGKAT KERAS MULTIMEDIA KOMPUTER

Perangkat keras (komputer) multimedia adalah alat pengolah data (teks, gambar, audio, video, animasi) yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Perangkat keras multimedia dapat bekerja apabila ada unsur manusia yang mengerti tentang alat itu dan dapat bekerja menggunakan alat itu. Multimedia merupakan sistem, karena merupakan sekumpulan objek yang berhubungan dan bekerjasama untuk menghasilkan suatu hasil yang diinginkan.
Adapun kebutuhan untuk pembuatan suatu PC Multimedia adalah sebagai berikut:
Kebutuhan Minimum
RAM
2 MB
4 MB
Prosessor
16 MHz 386SX
25 MHz 486SX
HardDisk
30 MB
160 MB
CD-Rom
150 KB/sec. sustained transfer rate, maximum average seek time 1 second
300 KB/sec. sustained transfer rate, maximum average seek time 400 miliseconds, CD-ROM XA ready, multisession capable
Sound
8-bit digital sound, 8 note synthesizer, MIDI playback
16-bit digital sound, 8 note synthesizer, MIDI playback
Video Display
640 x 480, 16 colors
640 x 480, 65,536 colors
Rekomendasi
RAM

8 MB
CD-ROM
64 KB on-board buffer
64 KB on-board buffer
Sound

CD-ROM XA audio capability, support for IMA adopted ADPCM algorithm
Video Display
640 x 480, 256 colors
Delivery of 1.2 megapixels/sec. given 40% of CPU bandwith




1.  Unit Masukan (Input Unit/Input Device)
Input Unit adalah peranti tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses di dalam komputer multimedia. Fungsi input unit adalah:
-          Tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses.
-          Menerjemahkan kode-kode yang dikenal oleh media input ke dalam kode-kode yang dikenal komputer multimedia (diubah menjadi binary digit/bit).
-          Mengirimkan data yang sudah berbentuk bit-bit ini ke dalam storage.
Untuk memasukkan data ke dalam komputer multimedia dilakukan dengan menggunakan sepuluh cara: melalui keyboard, alat penunjuk (point device), alat pembaca optis atau magnetis, alat pembaca suara, sistem vision-input, kamera digital, scanner, camcorder, snappy dan kamera web.

2.  Unit Keluaran (Output Unit/Output Device)
Output device adalah piranti tempat mengeluarkan hasil proses komputer multimedia. Fungsi dari Output Device:
-          Tempat keluarnya hasil proses.
-          Menerjemahkan bit-bit ke dalam kode yang dikenal media output.
Pada komputer multimedia, Unit Output dapat berbentuk tampilan, cetakan, grafik, suara, video, dan animasi.

3.  Alat Input dan Output
3.1. Terminal
Terminal merupakan alat yang dapat berfungsi sebagai alat input dan output. Terminal dapat dikelompokkan dalam dua fungsi, yaitu terminal yang berfungsi umum dan terminal yang berfungsi khusus. Terminal yang berfungsi umum antara lain Video Display Terminal (VDT), Dumb Terminal, X Terminal, dan Telephone. Sedangkan terminal yang berfungsi khusus antara lain Automatic Teller Machine (ATM) dan Point Of Sale (POS).
3.2. Alat Input dan Output Audio
Alat Input dan Output Audio terdiri dari Audio add-on card dan MIDI interface. Audio add-on card adalah Audio card yang disisipkan pada motherboard PC atau Mac. Suatu sistem multimedia biasanya mengandung Audio add-on card yang menyediakan kemampuan input dan output. Audio add-on card juga dapat mengambil input analog, misalnya mikrofon dan kemudian dibuat digital serta dapat disimpan. Audio yang telah berbentuk digital dapat dimanipulasi, diedit dan digabungkan dengan aplikasi multimedia.

3.3. Alat Input dan Output Video
Alat input dan output video dapat berupa Video add-on card. Video capture card merupakan Video add-on card yang disisipkan pada motherboard PC dan Mac. Video add-on card juga dapat mengambil input analog, misalnya kamera video analog dan kemudian dibuat digital serta dapat disimpan. Video yang telah berbentuk digital dapat dimanipulasi, diedit dan digabungkan dengan aplikasi multimedia. Output dari video capture card ini dapat di pita, di CD dan DVD serta di web.

4.  Penyimpanan (Storage/Memory)
Storage atau memory dapat dibedakan menjadi 2 bagian, yaitu Internal Storage dan External Storage.
4.1. Penyimpanan Internal (Internal Storage/Primary Memory)
Internal Storage merupakan storage yang berhubungan langsung dengan Central Processing Unit (CPU). Internal Storage pada komputer pertama menggunakan magnetic core dan magnetic drum, merupakan potongan-potongan material logam kecil berbentuk donat seukuran kepala jarum dan mudah diberi magnet serta kawat-kawat yang membentang melalui core mengubah medan magnet dan menentukan status magnetiknya. Mulai tahun 1964, drum dan core digantikan dengan integrated circuit (chip).

4.2. Penyimpanan Eksternal (External Storage/External Memory)
External storage adalah storage yang tidak berhubungan langsung dengan CPU. External Storage dapat menyimpan data secara tetap. Misalnya suatu komputer mempunyai kemampuan untuk menyimpan data 32 MB dan dalam suatu file data materi multimedia memerlukan 100 MB penyimpanan data, maka hal ini diperlukan External Storage untuk mengatasinya.
Jenis External Storage yang utama adalah penyimpanan berurutan (sequential storage) dan penyimpanan akses langsung (random/direct storage). Teknologi External Storage terdiri dari Magnetic Disk, Magnetic Tape dan Optical Laser Disk.

5.  Central Processing Unit (CPU) Processor
CPU merupakan jantung komputer, karena CPU merupakan pusat kendali dari sistem komputer. CPU disebut juga dengan Prosessor (Processor).
CPU berfungsi untuk:
-          Memberikan Address Data dan Program.
-          Memasukkan dan Mengambil Data.
-          Memproses Data secara Arithmatic dan Logical.
-          Melaksanakan instruksi-instruksi secara berturut-turut.


5.1. Arithmetic and Logic Unit (ALU)
Arithmetic and Logic Unit (ALU) melaksanakan seluruh perhitungan (penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian) dan operasi logika. Hasil dari operasi tersebut diletakkan dalam register yang disebut accumulator.
ALU berfungsi melakukan operasi arithmatic dan logic yang terbagi 4 kelas, yaitu decimal arithmetic, fixed point arithmetic, floating point arithmetic dan logic operation.

5.2. Control Unit (CU)
Control Unit merupakan bagian dari CPU, yang berfungsi sebagai:
-          membaca dan mengintepretasikan instruksi-instruksi program.
-          melangsungkan operasi komponen-komponen processor internal.
-          mengendalikan aliran program dan data ke dalam dan ke luar RAM.
5.3. Bus
Bus adalah jalur yang dilewati processor saat mengirim/menerima data dan perintah ke/dari primary storage dan secondary storage dan seluruh peralatan peripheral Input/Output.

5.4. Klasifikasi Processor
Kebanyakan komputer PC atau mainframe mempunyai rancangan prosessor CISC (Complex Instruction Set Computer). Bahasa mesin prosessor CISC memberikan variasi instruksi yang luas kepada programmer. CISC merefleksikan evolusi peningkatan bahasa mesin yang canggih. Sedangkan prosesor yang dirancang dengan sekelompok instruksi yang lebih kecil yang dapat meningkatkan kualitas output untuk aplikasi, khususnya melibatkan grafik akan mempunyai RISC (Reduced Instruction Set Computer).
Parallel Processing (Pengolahan Paralel) adalah konsep yang menggunakan lebih dari satu (multipel) prosesor dalam komputer yang sama. Dalam pengolahan paralel, satu prosesor utama memeriksa masalah pemrograman, dan seberapa besar porsinya, jika ada masalah dapat dipecahkan dalam potongan-potongan.

5.5. Motherboard
Motherboard merupakan board sirkuit utama dari mikrokomputer. Motherboard mengandung konektor untuk menempelkan board-board tambahan lainnya dan mengandung CPU, BIOS, memori, mass storage, interface, port serial dan parallel, slot ekspansi, dan semua konektor yang dibutuhkan untuk mengontrol peralatan periperal standar, misalnya monitor, keyboard, dan disk drive.
6.  Perangkat Keras Komunikasi
Perangkat keras komunikasi terdiri dari terminal, cluster control unit, modem, multiplexer, saluran, front end processor dan host, ditunjukkan pada gambar di bawah ini.
 












Gambar Terminal, Cluster Control Unit, Modem, Multiplexer, Saluran, Front End Processor dan Host












B.     PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA KOMPUTER


1.  Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat Lunak Multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain mengidentifikasikan program multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia jadi terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien.

2.  Bahasa Pemrograman Multimedia
Bahasa Pemrograman Multimedia adalah bahasa-bahasa yang dipakai programmer untuk menuliskan kumpulan-kumpulan instruksi (program) dalam multimedia.

2.1. Assembly
Bahasa tingkat rendah lebih dekat hubungannya dengan mesin, maka bahasa ini disebut juga Machine Oriented, misalnya Assembly. Bahasa ini merupakan bahasa cepat yang digunakan dalam banyak sistem multimedia, khususnya “game”, contohnya Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), Game Boy, SEGA’s Saturn dan Genesis. Assembly mempunyai kemampuan besar untuk menyelesaikan masalah spesifik yang kritis terhadap waktu. Bahasa ini lebih cepat dalam mengerjakan sesuatu, karena bahasa lain berlaku sebagai “buffer layer” terhadap instruksi Assembly. Assembly berkomunikasi langsung dengan instruksi prosesor. Bahasa Assembly tetap digunakan dalam konsul generasi terbaru dan peralatan yang melekat karena kecepatannya. Ada beberapa variasi berbeda dari bahasa Assembly:
80x86 atau i86            :   Assembly berbasis-Intel
68000              :   Assembly berbasis komputer Apple (Macintosh dsb)
Z80                  :   Digunakan untuk program game Nintendo Game Boy
SH-2                :   Digunakan dalam SEGA Saturn
ASM               :   Digunakan untuk Game Boy Tingkat Lanjut
MIPS               :   Digunakan untuk game Pocket PC

2.2. C, C++ dan Visual C++
 Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi, antara lain bahasa C, yang merupakan bahasa yang unggul untuk sistem operasi multimedia Windows dan OS/2. Perintah dan sintaks bahasa C mendefinisikan cara penulisan aplikasi multimedia. Sebagian besar penulis multimedia menghindari bahasa C, karena belajar menulis bahasa C seperti belajar bahasa baru. Meskipun demikian jika Anda belajar bahasa pemrograman multimedia sungguh-sungguh, maka Anda menyukai menggunakan authoring dan toolkits untuk mengembangkan aplikasi multimedia, tetapi pada saat-saat tertentu yang membutuhkan kontrol langsung maka bahasa C digunakan. Sony Playstation diprogram dengan bahasa C. Sekarang bahasa C berkembang menjadi C++, yang dibangun dengan fondasi yang sama dengan bahasa C, tetapi dirancang untuk pemrograman berorientasi objek (Object-Oriented Programming atau OOP).

2.3. PowerBuilder
Merupakan bahasa pemrograman visual generasi keempat dengan metode Rapid Application Development (RAD), yaitu metodologi pengembangan aplikasi database dengan cepat secara visual, pemrograman client/server berorientasi objek, powerfull dan mudah digunakan. PowerBuilder 8.0.3 merupakan RAD untuk Client Server, Web dan Ntier. PowerBuilder 8.0.3 dengan fasilitas dan kemampuan baru yang menjadikan Anda mengembangkan Web, Client/-Server dan aplikasi distribusi lebih mudah, lebih cepat dan lebih efektif dalam biaya.

2.4. Delphi
Delphi merupakan perangkat lunak pengembangan yang sangat terkenal di lingkungan Windows. Dengan perangkat lunak ini Anda dapat membangun berbagai aplikasi Windows, termasuk aplikasi multimedia dengan cepat dan mudah. Delphi menggunakan pendekatan visual dan mempunyai fungsi yang dapat menyajikan suara yang terdapat pada berkas yang berekstensi WAV, yaitu fungsi API. Delphi juga dapat digunakan untuk membuat program dengan Media Player yang dapat memainkan berkas suara, baik yang berupa WAV ataupun MID dan juga movie yang berbentuk AVI ataupun DAT.

2.5. SQL Windows
SQL Windows merupakan kependekan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa yang dirancang khusus untuk berkomunikasi dengan database. Tidak seperti bahasa lainnya, bahasa C atau Visual Basic, SQL diciptakan dengan sedikit kata, karena dirancang untuk memberikan kepada Anda membaca dan menulis data dari suatu database dengan cara sederhana dan efisien. Manfaat SQL adalah kemampuannya yang didukung database besar. SQL mudah dipelajari dan merupakan bahasa yang powerfull serta mampu mengoperasikan database yang kompleks.

2.6. Visual Basic
Merupakan bahasa pemrograman yang diciptakan oleh Microsoft. Visual Basic, termasuk Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi, yang dapat digunakan dalam pengembangan aplikasi database dan web. Visual Basic bekerja dengan baik pada medium visual. Objek seperti kotak dan window dapat dibuat relatif cepat dengan Visual Basic. Visual Basic dirancang untuk dapat mengakses Windows API.
Fungsi Windows API adalah sebagai berikut:
1.      Windows management berfungsi untuk membuat dan mengelola interface pemakai untuk aplikasi.
2.      Graphical Device Interface berfungsi menjalankan output grafik pada peralatan Windows.
3.      Sistem service berfungsi menyediakan akses kepada sumberdaya komputer dan sistem operasi.
4.      Remote Procedure Calls berfungsi untuk melaksanakan komputasi terdistribusi.
5.      Multimedia berfungsi dapat mengakses pelayanan audio dan video.

2.7. Java
Java adalah bahasa pemrograman yang diciptakan oleh Sun Microsoft sistem. Bahasa ini merupakan sebuah bahasa berorientasi objek yang sangat mirip dengan C++. Java dikenal secara luas untuk platform yang independen, yang berarti program yang ditulis pada sebuah PC dapat dijalankan pada Mac atau yang lainnya.

3.  Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat lunak sistem terdiri dari sistem operasi (Operating System) dan Program Utility (Utility Program). Sistem Operasi adalah suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen software yang berfungsi untuk mengontrol seluruh kegiatan di dalam komputer. Sistem Operasi merupakan bagian software yang sangat penting. Sistem Operasi di dalam Auxilary Storage Unit yang disebut Sistem Residence Device (SYSRES), dipanggil melalui Intial Program Loader (IPL) dan dimasukkan ke memori.

3.1. Sistem Operasi MS-DOS (Microsoft Disk Operating System)
 Sistem operasi yang pertama dikeluarkan oleh Microsoft pada tahun 1981, yaitu MS-DOS versi 1.0. Sistem operasi ini muncul setelah keluarnya IBM PC. Sistem operasi MS-DOS berbasis pada teks. Setelah muncul MS-DOS 6.0, versi terbaru saat buku ini ditulis adalah MS-DOS 6.22. Dibandingkan dengan MS-DOS 6.0, MS-DOS 6.22, lebih baik dari sisi keamanan dan kemudahaan penggunaan.

3.2. Microsoft Windows
Sistem operasi yang utama pada komputer multimedia adalah Windows, yang merupakan sistem operasi berbasis GUI (Graphical User Interface) dan mudah untuk digunakan. Sistem operasi Windows pertama kali dikeluarkan Microsoft pada tahun 1985, yaitu Windows versi 1.0. Sistem operasi ini dikeluarkan setelah dikeluarkannya IBM PC.

3.3. Windows CE
Windows CE merupakan edisi kompak dari platform Windows Sistem operasi ini digunakan sebagai dasar dalam sistem operasi “game”, seperti halnya Dreamcast dan Xbox. Windows CE juga digunakan dalam jajaran PC saku PDA (Protable Digital Assistant). Sistem operasi ini handal, lebih kecil dan memberikan akses khusus alat-alat standar yang tersedia pada platform Windows yang lengkap.

3.4. PalmOS
Sistem operasi ini digunakan pada PDA (Portable Digital Assistant). PalmOS semula tidak mengandung unsur multimedia, tidak mendukung hiburan. Tetapi PalmOS 5.0 mendukung penggunakan mikroprosesor ARM, sama dengan yang dipakai oleh PDA PocketPC, sehingga mendukung fungsi multimedia, resolusi layar lebih tinggi dan pemrosesan menjadi lebih cepat.

3.5. Macintosh (Mac) OS
Komputer Apple Macintosh menggunakan sistem operasi miliknya sendiri yang disebut OS (diikuti nomor rilisnya). Versi terbarunya adalah MacOS X 10.2. Sistem operasi ini berbasis Graphical User Interface (GUI) yang sangat intuitif. Tampilan interfacenya trendi dan futuristik. Ikon-ikonnya menggunakan high color yang menarik. Kemampuan multiuser, multitasking dan networking semakin baik.

3.6. OS/2 Warp
OS/2 Warp terdiri dari OS/2 Warp Client dan OS/2 Warp Server/ OS/2 Warp Client memberikan Anda konektivitas, stabilitas, kompatibilitas dan kemampuan pengelolaan. OS/2 Warp Client mendukung OS/2, DOS, Java dan aplikasi Windows 3.X serta multitasking dan multithreading. OS/2 Warp Client juga mempunyai kemampuan proteksi kecelakaan OS/2.
OS/2 Warp Server diperuntukkan bagi e-business yang merupakan sistem operasi pada jaringan besar, lingkungan multi-server dengan ratusan pemakai maupun instalasi kecil dengan sedikit pemakai. OS/2 Warp Server mempunyai kehandalan, kinerja, kapasitas dan fungsionalitas serta kemampuan untuk mendukung aplikasi kritis secara serempak pada satu server.

3.7. UNIX
UNIX merupakan sebuah sistem operasi arsitektur terbuka dengan berbagai macam variasi, meliputi Linux, HPUX, FreeBSD dan lain sebagainya. UNIX ditulis dalam bahasa C dan digunakan pada server dan jaringan. UNIX merupakan sistem operasi yang penting karena seluruh source code tersedia untuk pemakai.

3.8. LINUX
LINUX merupakan salah satu dari variasi UNIX. Sistem operasi Linux merupakan sistem operasi yang Open Source. Banyak aplikasi multimedia dan alat pengembang aplikasi multimedia dijalankan pada sistem operasi ini, terutama gambar. Pemakai jaringan dan Internet sangat menyukai Linux. Sistem operasi ini sekarang dilengkapi KDE dan GNOME, sehingga tampil menawan.

4.  Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia adalah program-program yang dibuat oleh personal atau pabrik komputer untuk user yang dipakai/beroperasi dalam bidang-bidang multimedia yang spesifik.

4.1. Perngkat Lunak Pengolah Teks
Pernakgat lunak pengolah teks yang paling banyak di pasaran adalah Microsft Word, Wordstar for Windows dan Word Perfect. Di antara ketiganya yang paling populer adalah Microsoft Word.

4.2. Perangkat Lunak Pengolah Gafik 2D
Perangkat lunak Grafik Dua Dimensi yang terkenal adalah Photoshop, CorelDraw dan Free Hand.

Photoshop
Adobe® Photoshop® 7.0 merupakan perangkat lunak standar editing-gambar profesional, yang membantu Anda bekerja lebih efisien, mengeksplorasi kreativitas Anda dan menghasilkan gambar kualitas tertinggi untuk cetakan Web dan yang lainnya. Photoshop menciptakan gambar yang mudah diakses ke data file, memperlancar desain Web, lebih cepat, mengolah foto berkualitas profesional dan lebih banyak lagi.

CorelDRAW
Perangkat lunak CorelDRAW merupakan perangkat lunak perancang grafik, layout halaman, editing foto, dan animasi vektor. Pada saat modul ini ditulis versi terbaru dari CorelDRAW adalah CorelDRAW Graphics Suit 11. Versi baru yang lebih interaktif ini hadir bersama CorelPhoto Paint 11, Corel Bitstream Navigator, Duplexing Wizard, CorelCapture dan CorelR.A.V.E.2.
Macromedia FreeHand
Macromedia FreeHand merupakan program pengolah grafik vektor yang mendukung pembuatan gambar yang dapat diatur ulang ukurannya dan dicetak dalam berbagai resolusi tanpa mengurangi kualitas dan ketajaman gambar. Macromedia FreeHand memudahkan pembuatan ilustrasi cetakan ataupun grafik dalam halaman Web. Kelebihan perangkat lunak ini adalah kemampuannya berkolaborasi dengan produk-produk Macromedia lainnya seperti Macromedia Director, Macromedia Flash, dan Macromedia Dream Weaver.

4.3. Perangkat Lunak Animasi dan Modelling
Di dalam multimedia, perangkat lunak animasi dan modelling banyak macamnya. Misalnya 3D Studio MAX, Maya, Softimage, Light-wave dan sebagainya.
3D Studio Max merupakan program standar modelling 3D berbasis Windows, dibuat oleh Yost Group yang merupakan sub dari Autodesk, perusahaan pembuat program AutoCad yang terkenal. Program 3D Studio Max ini merupakan hasil pengembangan dari program 3D Studio yang berbasis DOS. Program 3D Studio dengan basis Windows lebih mudah digunakan. Pada prgam 3D Studio Max tersedia Plug in yang lebih disempurnakan. Anda dapat membuat animasi maupun efek-efek dalam iklan-iklan televisi, film-film maupun dalam pembuata game. 3D Studio Max 5 merupakan versi terbaru dari 3D Studio Max yang bagus dalam realisme, ekspresi, produktivitas dan fleksibilitas.
Softimage merupakan perangkat lunak yang dibuat oleh Avid, sebagai perangkat lunak animasi karakter yang kualitasnya paling top. Softimage merupakan produk animasi karakter 3D legendaris untuk film, pasar komersial/broadcast dan pengembangan game. Softimage merupakan tool yang dioptimalkan untuk membuat karakter game. Customizable, pre-built skeleton template dan game character rigs membuat Softimage menjadi tool yang dapat diandalkan. Melakukan animasi dengan kontrol dan tampilan level tinggi serta mudah untuk melakukan ekspor ke segala macam aplikasi.
Lightwave merupakan perangkat lunak yang dibuat oleh New Tek, meliputi dua model, yaitu modul Modeller dan Layout, yang menyediakan 3D Artist yang lebih powerfull untuk animasi dan modelling. Banyak produksi iklan televisi dan film menggunakan LightWave untuk membuat efek visual.
MAYA merupakan tool untuk memproduksi game, animasi 3D dan efek-efek visual. Versi terbaru saat modul ini ditulis adalah Maya 4.5. Keluarga dari Maya ini adalah Maya Unlimited dan Maya Complete. Maya Unlimited merupakan produk yang diperuntukkan kalangan professional atau industri. Sedangkan Maya Complete lebih diperuntukkan bagi seniman 3D.


Jumat, 20 Juli 2012

ALGORITMA PADA PEMROGRAMAN KOMPUTER


ALGORITMA PADA PEMROGRAMAN KOMPUTER


PROGRAM KOMPUTER

Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah programkomputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram (programmer). Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman
Program komputer adalah rangkaian kata perintah yang telah dimengerti oleh komputer  ntuk dikerjakannya. Kata-kata perintah tersebut membentuk suatu bahasa yang disebut dengan bahasa pemrograman. Sebagaimana bahasa pada manusia, bahasa pemrograman juga terdiri atas banyak macam bahasa, dan memiliki aturannya masing-masing.
Sulitnya, komputer saat ini belum diberi hak inisiatif, sehingga jika ada sedikit saja kesalahan penulisan perintah oleh pemrogram, ia tidak mau memakluminya atau berusaha memperbaiki sendiri kesalahan tersebut. Serta merta ia “ngambek” dan tidak mau mengerjakan perintah-perintah lainnya. Komputer diciptakan melalui logika manusia, karenanya, ia bekerja secara logis, tanpa campur-tangan “perasaan.”

ALGORITMA PEMROGRAMAN

Orang yang telah terbiasa “bergaul” dengan komputer menggunakan satu bahasa  emrograman tertentu (tingkat mahir), biasanya tidak lagi memerlukan kertas coret-coretan untuk membuat suatu program komputer. Namun bagi pemula, pembelajar, atau yang belum mahir, diperlukan kertas coret-coretan tersebut. Kertas coret-coretan itu akan digunakan  ntuk menyusun algoritma (langkah-langkah penyelesaian masalah), flowcharting (alur logika perintah, yang merupakan aplikasi dari algoritma), maupun menuliskan perintah sesuai dengan kaidah dari bahasa pemrograman yang akan digunakannya.

Sewaktu menyusun algoritma, kita tidak perlu tahu (atau tidak perlu menyesuaikan dengan) bahasa pemrograman yang nanti akan kita gunakan. Hal utama yang kita pikirkan adalah kaidah (hirarki) dari komputer itu sendiri, yaitu input-proses-output.

Input adalah data yang harus ada (sudah ada/ sudah tersedia), yang dapat diproses dengan aturan-aturan tertentu untuk menghasilkan output seperti yang dikehendaki. Data yang ada harus logis (masuk akal) bahwa “ia” dapat diproses untuk menghasilkan output.

PENTINGNYA BAHASA PEMROGRAMAN DALAM ALGORITMA

Meskipun sudah dikatakan, bahwa sewaktu kita menyusun algoritma kita tidak perlu tahu bahasa pemrograman apa yang akan digunakan kelak,  namun, untuk penulisan algoritma yang lebih efisien dan efektif, maka penggunaan sebagian perintah yang ada di dalam bahasa pemrograman perlu dilakukan juga.

Adapun perintah bahasa pemrograman yang paling sering digunakan untuk menyusun algoritma adalah bahasa pemrogrman yang terstrukutur, seperti Pascal, C, SNOBOL, PL/1, dan sebagainya. Misalkan saja, untuk contoh berikut ini :
Langkah 1 : Beri nilai 10 ke variabel S
Maka, akan lebih mudah jika ditulis sebagai :
Langkah 1 : S := 10;
Belum lagi jika algoritma yang ditulis harus melakukan perulangan langkah
ke langkah-langkah sebelumnya (looping).
10 Mulai I:= 1;
11 Lakukan perbandingan data ke I dengan data ke I+1
12 Jika data ke I+1 lebih kecil, maka tukar tempat keduanya
13 Tambahkan I dengan 1
14 Lakukan langkah 11 hingga langkah 13 selama nilai I < 10
15 selesai
Tentu akan lebih ringkas jika kita tulis (perintah BASIC) :
10 For I= 1 to 10
20 If A(i) > A(I+1) then SWAP A(i), A(j)
30 next
40 end

Jadi terlihat, jika algoritma tersebut sederhana, maka penyusunan algoritma akan sama dengan penyusunan sebuah program (karena semua perintahnya sudah sesuai dengan kaidah penulisan di bahasa pemrogramannya). Apakah semuanya akan demikian ?. Tentu saja tidak, misalkan, kita diminta untuk menentukan bilangan terkecil dari seratus buah bilangan yang akan dimasukkan ke komputer, ini masih dapat langsung dibuatkan programnya.
Algoritma (program)nya bisa kita susun sebagai berikut :
1 DIM A(100)
2 FOR M = 1 TO 100
3 INPUT A(M) : NEXT : KECIL = A(1)
4 FOR M = 2 TO 100
5 IF KECIL > A(M) THEN X = KECIL: KECIL = A(M) : A(M) = X
6 NEXT : PRINT KECIL : END

Tetapi, misalkan jika kita diminta untuk mengalihkan notasi infix menjadi postfix melalui stack, hal itu sulit untuk dilakukan.

Algoritmanya bisa menggunakan gabungan kalimat dengan bahasa pemrograman, berikut contoh penggalannya.
Contoh :
1. Asumsi : deretan notasi infix dimasukkan ke dalam sebuah variabel array
bernilai string, nama variabelnya D
2. S adalah variabel string untuk menyimpan susunan data di dalam stack
3. H adalah variabel string untuk menyimpan hasil
4. P = banyaknya elemen array
5. For I = 1 to p
If top(s) = empty then {top(s) adalah posisi atas stack)
if D(i) = operand then
H = D(i)
Else
S = S + D(i)
Top(s) = D(i)
Endif
Else
If D(i) = operator then
If derajat D(i) > derajat Top(s) then
. . .
. . .
. . .
. . .
Jadi, terdapat beberapa kata yang tidak dapat dijabarkan langsung ke
dalam bahasa pemrograman. Misalkan, kata Top(s), empty, operand, operator,
dan derajat.

PERLUNYA PROSEDUR

Toh akhirnya, kita tidak akan mungkin hanya membuat algoritmanya saja melainkan dilanjutkan ke pembuatan programnya. Karenanya, algoritma sebaiknya dibuat sedemikian rupa agar setiap perintah yang ada di dalamnya dapat diaplikasikan langsung ke dalam bahasa pemrograman. Itulah perlunya prosedur. Misalkan kata “operand” di algoritma di atas yang
tidak dapat langsung diaplikasikan di dalam bahasa pemrogramannya, kita buat saja prosedur dari algoritma tersebut yang mendefinisikan apa itu “operand.”

Misalkan :
1 Procedure OPERAND
2 IF ASC(D(I)) > 64 AND ASC(D(I)) < 91 THEN OP = .T. ELSE OP = .F.
3 RETURN
Sehingga, di algoritma utamanya bisa diubah dari :
If top(s) = empty then {top(s) adalah posisi atas stack)
if D(i) = operand then
H = D(i)
menjadi :
If top(s) = empty then {top(s) adalah posisi atas stack)
Do Procedure OPERAND
IF op = .t.
H = D(i)

PERLUNYA STANDAR PENGGUNAAN PERINTAH BAHASA PEMROGRAMAN

Sulit memang membuat standardisasi penggunaan perintah bahasa pemrograman di sebuah algoritma. Sulit karena ada yang hanya memahami satu bahasa pemrogrman saja sehingga ia tak mau menggunakan perintah di bahasa pemrograman lain. Namun, itu sebatas cara penulisan saja, misalkan di BASIC A = 10, di Pascal berlaku A := 10, namun untuk perintah looping, umumnya memiliki alur logika yang sama, yaitu dalam penggunaan FOR-NEXT, REPEAT-UNTIL, DO WHILEENDDO, WHILE-WEND, dan sebagainya.
Jadi, meskipun tidak ada standar yang pasti, paling-paling hanya berbeda cara penulisannya saja, namun sama dalam alur logikanya. Jadi, ternyata, standardisasi semacam ini tidak diperlukan
Lebih jelasnya bisa lihat di http://www.pemrograman.org

Jumat, 13 Juli 2012

Biodata


DATA DIRI MAHASISWA PASCASARJANA
                                     ANGKATAN VI TAHUN AJARAN 2012



1.         NAMA                                                     : DEPI KAROM
2.         NIM                                                         : 11869002
3.         TEMPAT DAN TANGGAL LAHIR    : Garut, 08 Agustus 1980
4.         ALAMAT RUMAH                               : Kp. Pacing Ds/Kec. Peundeuy Kab. Garut
5.         PEKERJAAN                                           : Guru
6.         ALAMAT PEKERJAAN                        : Peundeuy
7.         NO TELP/PIN BB                                  : 081220564699
8.         ALAMAT E-MAIL                                 : depikarom@gmail.com  
9.         ALAMAT BLOG                              :  ttp://www.depikarom.blogspot.com
10.     ALAMAT FACEBOOK                         : Depi Karom

DATA KEGIATAN AKADEMIK

TUGAS MINGGUAN
UTS
UAS
NILAI
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14