Jumat, 28 September 2012

PEMBELAJARAN ELEKTRONIK (E-LEARNING) ALTERNATIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KONSEP MULTIMEDIA


DEPI KAROM, S.Pd.


Pendahuluan
Penggunaan hasil teknologi dalam pendidikan merupakan bagian dari teknologi pendidikan. Penggunaan hasil teknologi dalam pengajaran matematika yang sekarang sudah dikenal dan dipakai dalam dunia pendidikan, antara lain penggunaan media pengajaran seperti slide, OHP, komputer, dan laboratorium matematika. Sehubungan dengan berkembangnya teknologi komputer yang dapat mengakses internet, maka keterbatasan sumber-sumber belajar, informasi, pengenalan matematika, mulai dapat teratasi.
Sejalan dengan kemajuan teknologi informasi, lembaga-lembaga pendidikan, terutama lembaga pendidikan tinggi, tampak terus melengkapi dirinya dengan berbagai fasilitas yang memungkinkan para "civitas academica"-nya memanfaatkan infrastruktur telekomunikasi yang tersedia untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran dan pemberian layananan kepada siswa. Berbagai fasilitas yang dimaksud antara lain adalah berupa pengadaan perangkat komputer (laboratorium komputer), koneksi ke internet, pengembangan website, pengembangan Local Area Network (LAN), dll.
Melalui kegiatan pembelajaran elektronik,siswa dapat berkomunikasi dengan Gurunya kapan saja, yaitu melalui e-mail. Demikian juga sebaliknya. Sifat komunikasinya bisa tertutup antara satu siswa dengan guru atau bahkan bersama-sama melalui grup. Komunikasinya juga masih bisa dipilih, mau secara serentak atau tidak. Melalui e-Learning, para siswa dimungkinkan untuk tetap dapat belajar sekalipun tidak hadir secara fisik di dalam kelas. Kegiatan belajar menjadi sangat fleksibel karena dapat disesuaikan dengan ketersediaan waktu para siswa. Kegiatan pembelajaran terjadi melalui interaksi siswa dengan sumber belajar yang tersedia dan dapat diakses dari internet.
Salah satu pembelajaran Matematika yang memanfaatkan E-learning berbasis konsep multimedia belum berkembang dengan optimal di Indonesia.
Salah satu kendala pengembangan media ini adalah kurang dikuasainya teknologi oleh para pengajar. Sehubungan dengan beberapa hal yang telah diuraikan di atas, dalam makalah ini akan ditampilkan kiat-kiat pemanfaatan fasilitas E-learning dalam pembelajaran matematika. Makalah ini diharapkan pula dapat menjadi salah satu acuan dalam merencanakan penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui media elektronik.
Manfaat Pembelajaran Elektronik (E-learning)
Secara lebih rinci, manfaat E-learning dapat dilihat dari dua sudut, yaitu dari sudut siswa sebagai peserta didik dan guru :
1. Dari Sudut Siswa sebagai Peserta Didik
Dengan kegiatan E-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat berkomunikasi dengan guru setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
2. Dari Sudut Guru
Dengan adanya kegiatan E-Learning beberapa manfaat yang diperoleh guru/instruktur antara lain adalah bahwa guru/ instruktur dapat:
a. lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung-jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi,
b. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif lebih banyak,
c. mengontrol kegiatan belajar peserta didik. Bahkan guru/instruktur juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang,
d. mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik tertentu, dan
e. memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta didik.
Hal-hal penting sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik yaitu:
a. kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan internet
b. tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar, misalnya CD-ROM, atau bahan cetak, dan
c. tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan.
Pembelajaran Matematika
Pembelajaran matematika adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena yang pelik sehingga tidak mengherankan kalau hal ini bisa mempunyai arti yang berbeda-beda bagi setiap orang (Ellis, 1994). Pembelajaran ini dipengaruhi beberapa faktor. Faktor-faktor utama yang berkaitan erat dengan pemerolehan matematika asing adalah matematika pembelajar, faktor eksternal pembelajar, faktor internal pembelajar, dan pembelajar sebagai individu.
Faktor di luar ataupun di dalam pembelajar sendiri adalah aspek yang tidak kalah pentingnya untuk dapat memahami pemerolehan matematika. Faktor di luar pembelajar misalnya adalah lingkungan dan interaksi. Dua faktor ini sangat mempengaruhi perkembangan pemerolehan matematika. Sedangkan faktor internal dari pembelajar diantaranya adalah pengaruh dari matematika pertama atau matematika lain. Faktor lain yang tak kalah pentingnya adalah pembelajar sendiri sebagai seorang individu. Setiap pembelajar tentu mempunyai perbedaan dengan pembelajar lain. Mereka mempunyai strategi pembelajaran yang berbeda.
Fasilitas E-learning adalah sebuah fasilitas media yang dibuat guna memenuhi berbagai kebutuhan pembelajar matematika pada waktu salah satu atau semua faktor yang mempengaruhi pemerolehan matematika kedua ini sulit didapatkan.
Media Pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realitas; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari matematika asing. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran matematika asing akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu melalui program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai pembelajaran matematika. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer yang memanfaatkan E-learning yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar matematika tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.
Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan keterampilan bermatematika yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
Pembelajaran Matematika dengan Komputer
Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran matematika mulai 1960 (Lee, 2000). Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behavioristik. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode tubian dan praktek. Periode yang berikutnya adalah periode pembelajaran komukatif sebagai reaksi terhadap aliran behavioristik. Penekanan pembelajaran adalah lebih pada pemakaian bentuk-bentuk tidak pada bentuk itu sendiri seperti pada pendekatan behavioristik.
Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan bermatematika, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan teknologi secara lebih penuh pada pembelajaran.
Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran (Lee, 2000) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.
Dengan tersambungnya komputer pada jaringan internet maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih luas. Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. Dengan demikian kualitas pembelajaran itu sendiri akan meningkat.
Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
Dalam E-Learning terdapat dua perbedaan antara pembelajaran langsung (Syncronous) dan tidak langsung (Ansyncronous), dengan sebuah terminologi untuk mendeskripsikan bagaimana dan kapan pembelajaran serta pengajaran berlangsung.
Pembelajaran Langsung (Syncronous Learning)
Dalam pembelajaran langsung, proses belajar dan mengajar berlangsung dalam waktu yang sama (real time) walaupun pengajar dan para siswanya secara fisik berada pada tempat yang berbeda satu sama lain. Contoh dari pembelajaran langsung adalah penggunaan fasilitas chatting.
Pembelajaran melalui Chatting
Chat on-line merupakan fasilitas komunikasi berbasis teknologi komputer yang memungkinkan penggunanya untuk berinteraksi pada saat yangbersamaan (synchronous). Melalui fasilitas ini, pengguna dapat seakan-akan berada dalam satu ruang berinteraksi hangat dan akrab.
Chat atau diskusi merupakan aktivitas yang makin banyak digunakan oleh para pengajar. Model pembelajaran ini menuntut siswa atau peserta didik untuk aktif di kelas. Problem yang dihadapi dari pendekatan ini adalah kurangnya kesempatan yang diperoleh pembelajar untuk terlibat dalam diskusi secara aktif, mengingat kelas yang terlalu besar di samping hambatan komunikasi yang dialami beberapa siswa, sehingga dapat terjadi siswa yang aktif mendominasi kegiatan chatting.
Pembelajaran Tidak Langsung (Ansyncronous Learning)
Dalam pembelajaran tidak langsung, proses belajar dan mengajar berlangsung dengan adanya jeda waktu (waktu yang berbeda), pengajar dan siswanya secara fisik berada pada tempat yang terpisah (tempat yang berbeda).
Karakteristik dari pembelajaran tidak langsung (Ansyncronous) adalah pengajar harus mempersiapkan terlebih dahulu materi belajar sebelum proses belajar mengajar berlangsung. Pengajar bebas menentukan kapan akan mempelajari materi belajar tersebut. Contoh pembelajaran tidak langsung adalah pemanfaatan fasilitas e-mail dan mailing list.
Pembelajaran melalui E-mail (surat elektronik)
E-mail oleh para pengguna komputer di Indonesia juga disebut dengan surat elektronik, merupakan fasilitas yang paling sederhana, paling mudah penggunaannya dan dipergunakan secara luas oleh pengguna komputer.
E-mail merupakan fasilitas yang memungkinkan dua orang atau lebih melakukan komunikasi yang bersifat tidak sinkron (asynchronous communication mode) atau tidak bersifat langsung. Tetapi justru karakteristik seperti itulah yang menjadikan e-mail menjadi sarana komunikasi paling murah. Fasilitas Mail ini memungkinkan anda dan siswa anda untuk mengirim email ke kelas yang dimasuki atau kepada siswa-siswa tertentu.atau menambahkan attachments (file tambahan).
Pembelajaran Matematika Menggunakan Fasilitas Mailing list (Milis)
Mulanya fungsi milis digunakan untuk ajang berkumpul sekelompok orang yang mempunyai ketertarikan yang sama atas suatu topik tertentu, atau dipakai untuk penyampaian berita. Selanjutnya milis digunakan untuk ajang debat atau diskusi atas tema tertentu, termasuk tema pendidikan dan pembelajaran. Dari tahap inilah milis mulai dimanfaatkan dalam mendukung pembelajaran.
Dalam bidang proses belajar mengajar, fasilitas ini dapat dimanfaatkan untuk melakukan Peerteaching (saling mengajari sesama siswa) contohnya siswa saling membaca pekerjaannya satu sama lain dan saling memberikan komentar untuk pekerjaannya tersebut.
Fasilitas ini pun dapat dimanfaatkan oleh guru untuk melakukan umpan balik secara umum. Guru atau peserta milis juga dapat mengirimkan ke forum mengenai link-link (saluran) yang menarik untuk dikunjungi.
Penggunaan milis untuk pembelajaran masih terbilang jarang digunakan. Orang biasanya lebih memilih menggunakan atau memanfaatkan situs yang berbasisi world wide web atau www. Disamping tampilannya lebih menarik, fasilitasnya pun lebih luas. Namun, beberapa pengajar yang kreatif memanfaatkan sarana yang dimiliki milis untuk mendukung pengajaran yang diasuhnya.
Berdasarkan karakteristiknya yang dapat menyajikan file berupa data, milis paling cocok digunakan sebagai ajang diskusi matematika. Lebih lanjut, milis juga dapat digunakan sebagai media untuk mengerjakan tugas tertulis.
Keunggulan lain milis adalah melalui milis atau kelompok diskusi elektronik, mereka akan menerima ratusan surek. Dengan demikian siswa akan memperoleh kesempatan yang lebih luas untuk membaca tulisan orang lain dan semakin sering menulis untuk membalas surat-surat yang mereka terima.
Di samping meningkatkan motivasi belajar peserta didik, milis dalam pembelajaran matematika dengan metode menulis kolaboratif juga menghasilkan sebuah kesadaran dalam diri siswa untuk meningkatkan kemampuan menulis. Hal ini dipicu oleh komentar-komentar rekan mereka yang kemudian memacu semangat siswa untuk menghasilkan tulisan yang lebih baik.
Multimedia dan Hipermedia
Multimedia ialah gabungan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi. Menurut Lancien (1998 : 7), multimedia pada masa kini merujuk pada penggabungan dan pengintegrasian media seperti teks, suara, grafik, animasi, video ke dalam sistem komputer. Akhir-akhir ini, konsep multimedia semakin populer dengan munculnya monitor komputer beresolusi tinggi, teknologi video dan suara serta usaha peningkatan memproses komputer pribadi. Sebagai contoh, sekarang sudah terdapat komputer desktop yang bisa merekam suara dan video, memanipulasi suara serta gambar untuk mendapatkan efek khusus, memadukan dan menghasilkan suara serta video, menghasilkan berbagai jenis grafik termasuklah animasi, dan mengintegrasikan semua ini dalam satu bentuk multimedia.
Lancien (1998 : 9) juga mengemukakan bahwa kajian mengenai multimedia dalam pembelajaran menunjukkan bahwa peningkatan pembelajaran berlaku bila saluran (media) yang berlainan menyediakan metode yang saling melengkapi.
Hipermedia ialah gabungan antara multimedia dan hiperteks. Hiperteks berasal dari kata hyper yang berarti lebih dari biasa. Dengan demikian maka hiperteks ialah teks yang lebih dari teks biasa. Sebagai contoh, teks biasa bersifat linear, yaitu ditulis agar dibaca dari mula hingga akhir. Menurut Lancien (1998 : 20), hiperteks merujuk pada kaidah pengaturan dan pemaparan teks secara nonsequential dan nonlinear, dan para pembaca dapat memilih teks dengan mengikuti cara yang paling nyaman bagi mereka. Dalam hal ini, pembaca menguasai hal dan aturan sesuatu yang dibacanya dengan perkiraan bahwa aturan yang ditentukan oleh pembaca adalah bersifat lebih personal dan bermakna daripada aturan yang ditentukan oleh penulis.
Satu ciri utama hiperteks ialah nod (news on demand) yang mengandung beberapa teks. Bila seseorang membaca suatu hiperteks, dia bisa mencapai semua nod dalam hiperteks tersebut bergantung pada apa yang dia minati untuk dibaca. Penstrukturan sesuatu hiperteks (atau hubungan di antara nod-nod) dikenal sebagai links atau rangkaian yang menghubungkan nod-nod tersebut. Links biasanya mengandung perkataan yang ditonjolkan atau highlighted dan pembaca akan mengkliknya apabila dia ingin mengetahui lebih lanjut tentang isi teks tersebut. Dalam hipermedia, nod-nod mengandung berbagai bentuk media. Satu nod mungkin mengandung teks, tetapi bisa juga terdapat gambar grafik, suara, animasi atau video klip. Ringkasnya, hipermedia menjadikan suatu informasi menjadi lebih menarik.
Popularitas internet sebagai alat pengajaran dan pembelajaran meningkat dengan pengenalan Browser World Wide Web yang menggunakan konsep hiperteks dalam situasi multimedia seperti yang dikemukakan oleh Crystal (2001 : 13). Akhir-akhir ini di internet terdapat alamat-alamat Web yang telah menggabungkan konsep multimedia serta hipermedia dengan metode yang lebih menarik.

Kamis, 27 September 2012

HANDPHONE SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG BELAJAR


Handphone (Hp)/mobile phone/telepon selular sebagai salah satu produk alat telekomunikasi terkini di tengah laju globalisasi teknologi komunikasi dan informasi memiliki fenomena tersendiri bagi dunia pendidikan khusunya bagi pelajar dan mahasiswa. Kehadirannya yang menawarkan kecanggihan untuk dapat mengakses segala informasi lintas dunia dengan sangat cepat, mudah dan murah sering dijadikan kambing hitam merosotnya moral/budi pekerti bangsa. Hal ini mungkin benar adanya, akan tetapi tentu tidak sepenuhnya benar jika ada anggapan/persepsi bahwa kehadiran telepon selular bagi pelajar dan mahasiswa lebih membawa dampak negatif dari pada positif.
  • Sisi Positive dan Negative Telepon Selular bagi Pelajar
Disadari atau tidak memang segala sesuatu di dunia ini selalu hadir dalam dua sisi (positif dan negatif), tak terkecuali telepon selular, tinggal bagaimana kita mengelola agar sisi positif berperan lebih dominan dibanding sisi negatifnya. Kiranya kita sepakat bahwa kecepatan dan ketepatan akses komunikasi tentulah merupakan hal yang sangat positif bagi para pelajar dan siapa saja yang hidup di jaman ini. Mari kita kilas balik ke masa 15 tahun lalu ketika teknologi belum semaju sekarang. Saat itu telegram merupakan pilihan favorit untuk dengan cepat dapat mengirim/menerima pesan penting secara tertulis. Sekarang untuk melakukan hal itu cukup dengan sms. Saat itu untuk dapat menggali informasi lintas dunia kita harus pergi ke warnet yang sudah barang tentu sulit dijumpai di pedesaan. Sekarang cukup dengan telepon selular kitapun dapat mengakses informasi melalui internet.
Di samping hal positif seperti tersebut di atas, kehadiran telepon selular juga mengandung konsekwensi logis dengan berbagai dampak negatifnya. Bagi pelajar, pemanfaatan telepon selular tanpa terkendali berpotensi mencetak generasi pemalas dan berkepribadian menyimpang. Bagaimana tidak? Pengguna telepon selular selaku konsumen kini telah sedemikian dimanjakan oleh segudang fasilitas mudah dan murah yang ditawarkan produsen untuk dapat mengakses informasi global tanpa batas, sehingga siswa yang nota bene belum cukup memiliki perisai atau bekal mental yang memadai cenderung lebih suka melihat, membaca bahkan mengambil sajian yang terlalu vulgar yang bertentangan dengan nilai budaya dan ajaran agama semacam foto dan video seronok/porno yang terdapat di internet. Hal inilah yang sering dijadikan alasan keprihatinan akan maraknya penggunaan ponsel yang kini menjadi salah satu trend kehidupan modern.
  •  Memanfaatkan Ponsel Sebagai Media Pendukung Pembelajaran
Tidak pas kiranya jika sekolah mengambil jalan pintas membuat aturan melarang siswa membawa ponsel ke sekolah sementara sekolah senantiasa dituntut mengikuti laju perkembangan teknologi komunikasi dan informasi. Yang perlu sekolah lakukan berkenaan dengan trend ini adalah mengelola bagaimana memetik sisi positif dengan memberdayakan ponsel siswa sebagai media pendukung pembelajaran. Misalnya, sekolah mestinya memiliki website resmi (jika memungkinkan) atau setidaknya Blog yang dikelola dengan baik yang di dalamnya disediakan link ke situs-situs lain yang memuat informasi edukatif dan dapat diakses melalui ponsel siswa. Setiap guru di sekolah tersebut diminta berperan sebagai kontributor dengan menyusun resume bahan ajar yang akan dan atau telah dibahas di ruang kelas, syukur jika para guru tersebut mampu membuat bahan ajar dalam bentuk media interaktif untuk di upload dan dapat di-download oleh siswa. Selain guru, siswa juga diminta berkontribusi untuk memanfaatkan situs sekolah sebagai wahana untuk berkreasi (misal penulisan pantun/puisi, cerpen, resep makanan, dsb), mengungkapkan pendapat, atau sekedar mejeng dengan menampilkan foto-foto terbaik mereka.
                      Mengantisipasi penyalahgunaan ponsel pelajar di sekolah tentu sekolah harus secara periodik melakukan pembinaan dan pemantauan(dapat dilakukan melalui rasia). Jika ditemukan penyimpangan dari penggunaan ponsel tersebut, siswa bersangkutan dapat diberi sanksi sesuai kadar penyimpangannya. Jika kadar penyimpangannya parah (misal berbau kriminal atau porno vulgar) dapat diberi sanksi dikeluarkan dari sekolah.

APAKAH HANDPHONE HARUS DILANG DIBAWA SISWA KE SEKOLAH?
Alat komunikasi HP pada saat ini sudah bukan merupakan barang mewah, dan hampir sebagaian besar masyarakat memilikinya baik di lingkungan sekolah maupun di lingkungan tempat tinggal. Keberadaan alat tersebut dapat dirasakan manfaatnya untuk menjalin komunikasi antar teman bahkan antar siswa dengan guru atau sebaliknya.
Di lingkungan masyarakat benda tersebut bukan barang eksklusif atau sesuatu yang biasa, ketika ada larangan untuk membawa Hp ke sekolah, menjadi sesuatu yang ganjil, karena usia siswa pelajar di jenjang pendidikan misalnya siswa SMA merupakan masa kritis yang mampu membawa anak kepada sikap negatif terhadap diri dan lingkungannya (juga terhadap produk teknologi), dan masyarakat sudah bisa menerima kehadiran teknologi tersebut. Larangan seperti ini patut dipertanyakan, karena pada mula Hp diciptakan untuk membantu memperlancar komunikasi antar kita. Tujuan yang bisa menyusutkan jarak dan bahkan dengan teknologi visual, komunikan bisa saling bersitatap pandangan wajah meski berada di benua yang berbeda. Apakah kita akan selalu surut terhadap sesuatu produk karena ada dampak negatif mengiringinya? Tentu tidak! Kita bisa menelusuri penyebab terjadinya dampak dan terus mengembangkan dampak positif dari produk teknologi komunikasi. Bahkan di tengah gencarnya berbagai produk teknologi pada saat ini dunia persekolahan harus menyadari untuk kian mengakrabinya dan menjadikannya sebagai sumber inspirasi pembelajaran di sekolah sehingga memberikan energi kreatif yang mampu meningkatkan dan mengembangkan motivasi belajar siswa.
Hal yang kurang diperhatikan dalam etika penggunaan Hp merupakan hal yang paling krusial untuk dijadikan fokus penggunaan Hp di sekolah. Pemahaman etika pemanfaatan teknologi HP sehingga mampu memberikan pembelajaran terhadap kegunaan produk teknologi yang diciptakan untuk mensejahterakan manusia.
Kecelakaan paling besar dalam dunia pendikan kita tak dapat dihapus begitu saja dari ingatan. Adanya kasus SMS guru kepada siswanya yang tengah mengikuti ujian nasional. Kecerobohan guru dalam memanfaatkan teknologi untuk membantu siswa secara tidak benar. Bahkan dalam peristiwa tersebut guru sempat memukuli siswa hingga babak belur karena sms siswa bersangkutan yang berisi hujatan karena tak kebagian kunci jawaban nyasar pada nomor Hp guru yang bertindak sebagai distributor kunci jawaban UAN. Mengenaskan! Tidak adakah cara yang arif dan kreatifitas guru untuk memanipulasi Hp sebagai media pembelajaran di dalam kelas, untuk membuat pembelajaran yang menarik perhatian dan motivasi belajar siswa?.
Celakanya kehadiran Hp yang memberondong ke tengah-tengah kehidupan masyarakat membuat sekolah kelimpungan, karena pada saat yang sama dampak negatif menggandoli dan menyebarkan pengaruhnya bagi kehidupan siswa. Juga kehadiran teknologi informasi dan komunikasi lewat internet merupakan suatu kebutuhan yang tak terelakkan untuk menggali sumber informasi dalam dunia persekolahan kita. Di dalamnya sekolah bisa membangun jaringan dengan sekolah lain. Siswa bisa mengakses informasi sains yang dibutuhkan untuk menambah wawasan keilmuannya. Disamping juga hadirnya beberapa situs pornografi yang tidak layak dikonsumsi anak-anak kita. Namun kita tidak boleh menghindar dari kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (internet) karena adanya situs porno, tetapi kearifan guru atau orangtua dibutuhkan untuk memberikan arahan dan bimbingan sehingga ketika anak berhadapan dengan internet tidak terpikir untuk membuka situs porno.
Kehadiran Hp merupakan bagian yang tak terelakkan dalam kehidupan siswa, sehingga perlu disikapi secara arif, supaya tidak menimbulkan kesan bahwa sekolah anti dan tidak mampu mengadaptasi kemajuan teknologi. Pengenalan etika berkomunikasi dengan mempergunakan Hp, merupakan hal yang vital untuk dilakukan. Kapan Hp harus off, dan kapan harus on. Dalam ruang kelas, rapat resmi, atau ketika berada dalam pesawat terbang. Etika semacam ini banyak tidak dikenal siswa, bahkan kadang tanpa rasa bersalah guru menerima telepon atau SMS ketika tengah mengajar di dalam kelas. Jika seperti ini, bagaimana kita bisa memperkenalkan kegunaan teknologi yang benar terhadap siswa, tanpa memberikan contoh dari diri sang guru dan diri kita sendiri. Kita kehilangan teladan, tapi bukan larangan, sekolah butuh kebijakan bukan ancaman.
  http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/25/
  Nurudin, Sistem Komunikasi Indonesia,Jakarta: Rajawali Pers, 2005.

Rabu, 19 September 2012

MODEL-MODEL PEMBELAJARAN DAN URAIAN PELAKSANAANNYA


Jenis Model Pembelajaran
Uraian Pelaksanaan Model Pembelajaran
Metode Pembelajaran
1. Examples  
    non
    Examples
1.      Guru mempersiapkan gambar-gambar yang sesuai, kemuidan menempelkannya pada OHP
2.      Siswa menganlisa Gambar
3.      Siswa berdisusii dalam kelompok
4.      Tiap kelompok (perwakilan) membacakan hasil analisa diskusi kelompok
5.      Guru menjelaskan sesuai dengan tujuan

Ceramah
Demontrasi
Diskusi
2. Picture and
    Picture
1.      Guru menyajikan materi dengan ceramah
2.      Guru menunjukan gambar-gambar sesuai dengan materi pembelajaran
3.      Guru menyuruh siswa untuk mengurutkan gambar menjadi urutan yang logis
4.      Berdiskusi dengan siswa
5.      Menyimpulkan dan menanggapi pol apemikiran siswa
Ceramah
Diskusi
Demontrasi
Simulasi
3. Numbered
    Heads
   Together
1.      Siswa dibagi dalam beberapa kelompok dan setiap kelompok mendapat satu nomor
2.      Guru membagikan tugas dan masing-masing mengerjakan dengan cara berdiskusi sesuai dengan nomor yang diperoleh
3.      Setiap kelompok diwajibkan mempresentasi kan dan mempertahankan argumen jawa bannya.
Ceramah
Diskusi
Simulasi

4.Cooperative
   Script
Siswa berpasangan dan bergantian secara lisan mengikhtisarkan bagian-bagian dari materi yang dipelajari
Ceramah
Diskusi

5. Kepala
    bernomor
    Struktur
1.      Siswa dibagi-bagi menjadi beberapa kelompok dan setiap kelompok mendapat satu nomor
2.      Sestiap kelompok diberikan tugas yang harus dikerjakan secara berdiskusi keoompok sesuai dengan nomor yang dimiliki.
3.      Setiap kelompok harus mempertahankan kawabannya
4.      Kesimpulan pembelajaran di lakukan oleh guru secara bersama-sama..
Ceramah
Diskusi
Simulasi

6. Student
   Team-achie
    vement 
   divisiOns
(team siswa kelompok prestasi)
1.        Membentuk kelompok yang anggotanya minimal 4 orang secara heterogen.
2.        Guru menyajikan  bahasan pelajaran secara ceramah
3.        Guru memberikan tugas pada kelompok untuk dikerjakan oleh anggotanya dengan diskusi, hingga diperoleh pemahaman yang sama.
4.        Guru memberikan kuis kepada seluruh siswa dengan soal yang sama dan tidak bekerja sama.
5.        memberikan evaluasi
6.        membuat kesimpulan.
Ceramah
Diskusi

7. JIGSAW
1.      Siswa dikelompokan  minimal 4 orang
2.      tiap orang dalam kel. Diberi materi yang berbeda
3.      tiap orang dalam kel. Diberi materi yang ditugaskan
Ceramah
Diskusi
Demontrasi
Simulasi


4.      Anggota dari kel. Yang berbeda telah mempelajari bahasan sama bertemu dalam kelompok baru untuk mendiskusikan bahasan mereka
5.      Setelah selesai diskusi sebagaian anggota kembali pada kelompok asal dan menjelaskan apa yang mereka  peroleh
6.      Semua kelomppok mempresentasikan hasil diskusinya.
7.      Guru memberikan kesimpulan dan evaluasi

8. Problema
    Based
    Introductions
1.      Guru memebantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah pelajaran.
2.      Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data an hupotesa.
3.      Guru membantu siswa dalam merencanakan menyiapkan kerja yang seperti laporan
4.      Guru membantu siswa untuk melakukan reflesi atau evaluasi terhadap penyelidikan .
Ceramah
Diskusi
Eksperimen
Proyek
Simulasi
9. Artikulasi
1.      Guru menyajikan materi bahasan pelajaran dengan metode ceramah.
2.      Bentuk kelompok yangterdiri dari 2 orang anggota (perpasangan)
3.      Berikan nomor anggota dan kelompok
4.      Anggota 1 menjelaskan materi yangtelah diterima pada anggota 2 secara nalar dan sebaliknya
5.      Gurui menyimpulkan materi yang telah disampaikan.
Ceramah
Diskusi
Simulasi

10.Mid
     Mapping
Mid Mapping ini digunakan untuk mengukur pengetahuan awal siswa dan untuk menemukan alternatif merodelogi lanjutan.
1.      Guru mengemukakan konsep dan permasa-lahan yangharus ditanggapi oleh siswa.
2.      siswa di wajibkan untuk menangghapi permasalahan tersebut dalam kelompok yangterdiri dari 2 atau 3 orang
3.      tiap anggota alam kelompok berdiskuksi hingga mufakat terhadap jawaban pada setiap permasalahan
4.      Tiap kelompok wajib menyampaikan hasil jawabannya dan mempertahankan argumen-tasinya di hadapan kelompok yang lainnya.
Ceramah
Diskusi
Percobaan
Simulasi
11. Make-A
     Amatch
1.      Guru menyajikan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban.
2.      Setiap siswa mendapat satu bauh kartu
3.      Tiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang
4.      Setiap siswa mencari pasdangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartu soal yang dipegangnya.
5.      Setiap siswa yang dapat mencocokan kartunya sebelum batas waktu
6.      Setelah satu babak kartu dicocokan lagi ahar siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya
7.      Demikian seterusnya
8.      Guru membahas dan menyimpulkan materi yang telah di sampaikan.
Ceramah
Diskusi
Simulasi

12. Think Pair 
     and Share
1.      Guru memberikan penjelasan tentang suatu bentuk materi pembelajaran secara ceramah atau demontrasi.
2.      Siswa diminta untuk menanggapi dan berpikir tentang permsalahan yang ditunjukan
3.      Siswa diminta untuk berpasangan dengan teman semejnya (2 orang)
4.      Guru memimpin pleno kecil dan memberikan penghargaan penilaian terhadap siswa yang aktif
5.      Guru mengerahkan jawaban dan pertanyaan siswa terhadap penguasaan materi pembelajaran
Ceramah
Diskusi
Demontrasi
Simulasi

13. Debate
1.      Guru membagi siswa menajdi 2 kelompok peserta debat, yang satu kelompok Pro dan yang lain kelompok kontra.
2.      Guru membacakan permasalahan atau kasus sebagai bahan perdebatan
3.      Guru memberikan tugas pada salah satu kelompok untuk memberikan tanggapan pada kasus yang diberikan
4.      kelompok lain harus memberikan perdeba-tannya secara berhantian, diwajibkan setiap kelompok untuk tidak boleh diam atau setuju terhadap perdebatan tersebut
5.      Guru menghentikan perdebatan jika hampir menemukan kesepakatan nilai benar
6.      .Guru memberikan evaluasi terhadap pemahaman dan aktifitas siswa.
Ceramah
Diskusi
Demontrasi
14. Role  
      Playing
1.        Guru menyiapkan skenario yang akan ditampilkan
2.        Guru menyuruh beberapa siswa untuk mempelajari skenario tersebut dua hari sebelumnya
3.        Guru membentuk Kelompok siswa yang anggotanya 4-5 orang
4.        Guru memberikan penejlasan tentang kompetensi yang ingin di capai
5.        Guru memenggil para siswa yang telah di berikan tugas sekanrio
6.        Masing-masing duduj sebagai ketu a kelompok dan mempresentasikan materi sesuai dengan pemahamannya
7.        Masing-masing kelompok menyampaikan kesimpulan dari proses pemahamannya
8.        Guru menyampaikan kesimpulan dan evaluasi
Diskusi
Simulasi
Tutorial
Proyek
15.Group
    Invertiga- 
     tions
1.      Guru membagi kelas dalam ebebrapa kelompok heterogen
2.      Guru menjelaskan pada ketua-ketua kelompok untuk satu materi tugas yang berbeda.
3.      masing-masing kelompok membahas materi yang sudah ada secara kooperatif berisi penemuan
4.      Kelompok melakuakn diskusi untukmembahas setiap tugas yang diberikan.
5.      Melalui ketua kelompoknya, hasil diskusi di presentasikan pada yang lainnya.
6.      Guru menyimpulkan dan memberikan evaluasi.
Ceramah
Diskusi
Percobaan
Simulasi
Proyek

16.Talking
     Stik
1.      Guru menyiapkan sebuah tongkat
2.      Guru menyaikan materi pembelajaran dengan ceramah secara sekilas, yang kemudian diberikan kesempatan pada siswa untum memnaca materi baik dari buku atau melalui suatu modil tertentu
3.      Jika sudah selesai diwajibkan siswa untuk menutup bukunya.
4.      Guru memegang tongkat dan siswa yang menerima tongkat tersebut berkewajiban untuk menjawab pertanyaan guru
5.      Kegitan ini dapat dilakukan dengan cara bernyanyi-nyanyi dan ketika tongkat diberikan, nyanyian dihentikan, sehingga siswa termotivasi untuk mengkondisikan dirinya dalam keadaan siap.
Ceramah
Diskusi
Tutorial
Simulasi
17.Bertukar
     Pasangan
1.      Setiap siswa mendapat satu pasangan (guru bisa menunjukan pasangan atau siswa menunjuj pasangannya masing-masing)
2.      Guru memberikan tugas dan siswa mengertjakan tugas dengan pasangannya
3.      Setelah selesai setiap pasangan bergabung dengan satu pasangan lainnya
4.      Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan, masing-masing pasangan yang baru saling menanyakan dan mengkukuhkan jawaban mereka
5.      Teman baru yang diperoleh dari pertukaram psangan kemudian dibagikan kepasa pasangan semula.
Ceramah
Diskusi
Simulasi

18.Snowball
     Throwing
1.      Guru membentuk kelompok dan memanggil ketu akelompok yang kemudian, guru menjelaskan materi bahasan pada setiap kelompok
2.      Masing-masing ketu kelompok menjelaskan materi bahasan pada anggota kelompoknya
3.      Kemidian masing-masing siswa diberikan satui lembar kertas kerja dan menuliskan satu pertanyaan apa saja yang menyangkut materi pembelajaran.
4.      Kemudian kertas kerja dibuat seperti bola dan dilemparkan dari satu siswa ke siswa lainnya selama ±15 menit, dan setiap siswa diharuskan memegang kertas kerja milik orang lain
5.      Setiap siswa diwajibkan menjawabn pertanyaan yang ada pada kertas bola yang diperolehnya.
6.      Berikan nilai penghargaan pada siswa yang menajwab dengan benar.
Ceramah
Diskusi
Simulasi
19 Student
    Facilitator
    and
    Explaining
1.      Guru menyampaikan materi pembelajaran dengan metode ceramah, demontrasi atau percobaan sederhana.
2.      Siswa diwajibkan untuk menanggapi dan menyimpulkan terhadap materi pembelajaran dengan cara ditulis pada lembar kerja.
3.      Lembar kerja dikumpulkan dan dievaluasi dengan cara dikelompokkan jawaban yang salah dan jawaban yang benar.
4.      Berikan waktu kepada siswa yang menjawab benar untuk menjelaskan kesimpulan dan tanggapannya terhadapo materi bahasan tersebut.
5.      Jawaban di simpulkan oleh guru.
Ceramah
Diskusi
Simulasi
Demontrasi
Percobaan
20.Course
    Review
    Horay
1.      Guru menyajikan materi pembahasan dengan metode pembelajaran yang sesuai.
2.      Memberikan kesempatan pada siswa untuk tanya jawab
3.      Untuk menguji pemahaman, siswa disush untuk membuat kotak 9 buah dan setiap kotak diisi dengan nomor soal secara acak
4.      Semua siswa dipersilahkan berdiri.
5.      Guru membaca soal secara acak dan langsung mendiskusikan, jika benar tandai dengan V dan jika salah tandai dengan X
6.      Jika siswa sudah  mendapat jawaban 3 V penuh ke arah vertikal atau horizontal, maka diharuskan berteriak Horay..... atau yel-yel dan dipersilahkan  untuk duduk
7.      Nilai siswa tetap dihitung dari jawaban yang benar.
Ceramah
Diskusi
(metode bebas)
21.Demontra-
     tion
Khusus untuk materi yang memerlukan peragaan atau percobaan.
1.      Bagi siswa menjadi beberapa kelompok
2.      Persiapkan sarana penunjang demontrasi
3.      Guru menjelaskan suatu materi pembelajaran dengan cermah
4.      Setiap kelompok diwajibkan untuk mendemontrasikan alat sesuai dengan materi yang sedang dibahas
5.      Setiap kelompok diwajibkan membuat laporan analisis dan memperesesntasikan pada kelompok lainnya
6.      Guru menyimpulkan bahasan yang telah dibahas.
Ceramah
Diskusi
Percobaan
Demontrasi
Simulasi
22.Explicit
    Intructions
    (Pembelaja-
    ran 
    langsung)
Pembelajaran langsung khusus dirancang untuk mengembangkan belajar siswa tentang pengeta-huan proseduran dan pengetahuan delkaratif yang dapat diajarkan dengan pola selangkah demi selangkah :
1.      Guru mendemontrasikan pengetahuan dan keterampilan.
2.      Membimbing pelatihan
3.      Mengecek pemahaman dan memberikan umpan balik
4.      memberikan kesempatan untuk latihan lanjutan
Ceramah
Diskusi
Demontrasi
23.Cooperative
    Integrade re
    ading and Co
    mposistions
    (CICR)
1.      Guru memebentuk kelompok kerja siswa yang beranggotan 4 s.d 5 orang secara heterogen.
2.      Guru memeberikan wacana/kliping sesuai dengan topik pembelajaran.
Ceramah
Diskusi
Demontrasi

3.      Siswa bekerja sama saling membacakan dan menemukan ide pokok dan memberi tanga-pan terhadap wacana/kliping dan ditulis pa-da lembar kerja
4.      Setiap kelompok wajib mempresentasikan tanggapannya
5.      Guru membuat kesimpulan bahan pembela-jaran

24.Inside-
    Outside-
    Circle
1.      Separuh kelas nerdiri membentuk lingkaran kecil dan menghadap ke luar
2.      Separuh kelas lainnya membentuk lingkaran di luar lingkaran pertama menghadap ke dalam
3.      Dua siswa yang berpasangan dari lingkaran kecil dan besar berbagi informasi. Pertuka-ran informasi ini bisa dilakukan oleh semua dalam waktu bersamaan.
4.      kemudian siswa berada di lingkaran kecil diam di tempat, sementara siswa yang berada di lingkaran besar bergeser satu atau dua langkah jarum jam
5.      Sekarang giliran siswa berada di lingkaran besar yang membagi informasi. Demikian seterusnya..
Ceramah
Diskusi
Demontrasi
25.Tebak Kata
Media :
Buatkan kartu ukuran 10x10cm, dan isilah dengan ciri-ciri atau kata-kata lainnya yang mengarah pada jawaban (istilah) pada kartu yang ingin ditebak.
Buatkan kartu ukuran 5x2cm untuk menuliskan kata-kata atau istilah yang mau ditebak. (kartu ini nanti dilipat dan ditempel pada dahi atau ditempel ditelinga)
1.      Seluruh siswa berdiri didepan kelas dan berpsangan
2.      Seorang siswa diberikan kartu yang berukuran 10x10cm yang nanti dibacakan pada pasangannya, seorang siswa yanglainnya diberi kartu yang berukuran 5x2 cm yang isinya tidak boleh dibaca, kemudian ditempelkan di dahi atau diselipkan ditelinga. Sementara siswa yang membawa kartu 10x10cm membacakan kata-kata yang ditulis di dalamnya, sementaar psangannya, menabak apa yang dimaksud dalam kartu 10x10cm. Jawaban tepat bisa sesuai dengan isi kartu yang ditempelkan di dahi atau di  telinga.
Ceramah
Diskusi
Demontrasi
26.Word Score
Media : Biatkan kotak sesuai keperluan an buatkan soial sesuai dengan indikator :
1.       sampaikan materi sesuai dengan bahan pembelajaran
2.       Bagikan lembar kerja
3.       Siswa disuruh untuk menjawab soial dan mengarsir huruf dalam kotak sesuai dengan jawaban
4.       Berikan point setiap jawaban paa kotak
Ceramah
Diskusi
Demontrasi
27.Scrable
Media : Buatlah pertanyaan yang sesuai dengan Indikator, dan buatkan jawaban yang diacak hurufnya.
1.      Sajikan materi pembelajaran dengan metode yang sesuai.
2.      bagikan lembar kegiatan siswa yang berisikan 2 jenis kolom, dimana kolan kiri berisikan soal dan kolom kanan berisikan jawaban.
3.      Siswa diwajibkan untuk menjodohkan soial dengan jawaban yang sesuai
Ceramah
Diskusi
Demontrasi
28.Take and
     Give
Media :Buatkan kartu ±10x15cm, setiap kartu berisi sub bahasan yang berbeda sesuai dengan indikator. Dan berisikan identitas siswa dan kelompoknya.
1.      Untuk memantapkan penguasaan peserta tiap siswa dibewri masing-masing satu kartu untuk dipelajari (dihapal) lebih kurang 5 menit. Semua siswa disush berdiri dan mencari pasangan untuk saling menginformasikan. Setiap siswa harus mencatat nama pasangannya pada kartu contoh. Demikian seterusnya sampai tiappeserta dapat saling memberi dan menerima materi masing-masing (take and Give). Untuk mengevaluasi keberhasilan siswa diberikan pertanyaan yang tak sesuai dengan kartunya. Strategi ini dapat dimodifikasi sesuai dengan keadaan.
2.      Guru menyimpulkan semua materi bahasan.
Ceramah
Diskusi
Demontras
atau
Multi metode
29.Concept
     Sentences
1.      Guru menyajikan materi pembelajaran dengan menggunakan ssuatu media& metode
2.      Guru membentuk kelompok yang tersiri dari 4 orang siswa yang heterogen
3.      Menyajika beberapa kata kinci sesuai dengan materi yang disajikan
4.      Setiap kelompok disuruh membuat beberapa kalimat dengan menggunakan minimal 4 kata kunci setiap kalimatnya.
5.      Hasil diskusi kelompok didiskusikan lagi secara pleno atas bimbingan guru.
Multi metode
30.Complette
     Sentences
Media : Siapkan blangko isian berupa paragrap yang kalimatnya belum lengkap.
1.      Guru membagikan modul atau lembar kerja dan guru menjelaskan sekilas dengan multi media yangsesuai.
2.      Bentuk 3 kelompok yang heterogen
3.      Peserta diharapkan bersiskusi untuk melengkapi kalimat kunci jawaban yang tersedia.
4.      Setiap peserta diberikan waktu untuk memehami danmenghapal konsep yang disajikan
5.      Evaluasi
Ceramah
Diskusi
Demontrasi
31.Time
     Token
Struktur yang apat digunakan untuk mengajarkan keterampilan sosial, untuk menghidnari siswa mendominasi pembicaraan atau siswa diam sama sekali.
1.      Kondisikan kelas untuk melaksanakan diskusi (copperative learnning)
2.      Setiap siswa diberi kupon berbicara ±30 detik)
3.      setiap siswa diberi sejumlah nilai sesuai waktu
4.      Bila telah selesai berbicara kupon yang dipegang siswa diserahkan, setiap berbicara setiap point
5.      Siswa yang telah habis kuponnya  mendapat nilai.
Ceramah
Diskusi
Demontrasi

Multi metoda
32. Pair Checks
1.      Bekerja berpsangan : Bentuk tim dalam psangan-psangan dua siswa, dalam psangan itu mereka mengerjakan soal.
2.      Pelatih mengecek, apabila partner benar, pelatih memberi kupon nilai benar.
3.      Bertukar peran; seluruh partner bertukar peran an mengurangi waktu 1- 3 langkah
4.      Pasangan mengecek; seluruh pasangan tim kembali bersama dan membantingkan jawaban.
5.      Penegasan diri; mengarahkan jawaban/ ide sesuai  bahasan pembelajaran
Ceramah
Diskusi
Demontrasi
33.Keliling
     Kelompok
Maksudnya agar masing-masing anggota kelom-pok mendapat kesempatan memberikan kontribusi dan mendengarkan pandangan dan pemikiran anggota lainnya :
  1. Salah satu siswa dalam kelompok menilai dengan memberikan pandangan an pemikiran mengenai tugas yangsedang mereka kerjakan.
  2. Siswa berikutnya giliran berbicara memberikan kontribusinya.
Ceramah
Diskusi
Multi metode
Jenis Model Pembelajaran
Gambaran Pelaksanaan Model Pembelajaran
Metode Pembelajaran
34.Tari Bambu
Agae siswa saling berbagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda dalam waktu singkat secara teratur strategi ini cocok untuk materi bahasan yang membutuhkan pertukaran pengalaman, pikiran dan informasi antar siswa.
1.      Separuh siswa dalam kelas berdiri berjajar, Jika ruangan cukup, mereka bisa belajar di depan kelas, kemungkinan lain siswa belajar disela-sela meja kelas, Cara yang kedua memudahkan membentuk kelompok karena diperlukan waktu relatif singkat.
2.      Separuh keas lainnya berjajar menghadap jajatan yang pertama, Dua siswa yang berpasangan dari kedua jajaran berbagi informasi, Kemudian satu atau dua siswa yang berdiri di ujung berpindah ke ujung lainnya, dan anggota jajaran berbeser, dengan cara ini masing-masing siswa mendapat psangan yang baru untuk berbagi informasi, Pergeseran bis adilakukan terus sesuai dengan kebutuhan.
Ceramah
Diskusi
Multi Metode
35.Dua tinggal
     dua tamu.
     (two stay
     and two
     stray)
Memberi kesempatan kepada kelompok untuk membagi hasil dan informasi dengan kelompok lainnya.
Caranya :
Siswa bekerja sama dengan kelompok berempat seperti biasa, setelah selesai, dua orang tadi masing-masing bertamiu pada kelompok yang lainnya, Dua orang yang tinggal dalam kelompok bertugas membagikan hasil kerja dan informasi mereka ke tamu mereka. Tamu mohon diri dan kembali ke kelompok mereka sendiri dan melaporkan temuan mereka dari kelompok lain. Kelompok mencocokan danmembahas hasil kerja mereka.
Ceramah
Diskusi
 Multi media dan multi metode