DEPI KAROM, S.Pd.
Pendahuluan
Penggunaan hasil teknologi dalam pendidikan merupakan bagian dari
teknologi pendidikan. Penggunaan hasil teknologi dalam pengajaran matematika
yang sekarang sudah dikenal dan dipakai dalam dunia pendidikan, antara lain
penggunaan media pengajaran seperti slide, OHP, komputer, dan laboratorium matematika.
Sehubungan dengan berkembangnya teknologi komputer yang dapat mengakses
internet, maka keterbatasan sumber-sumber belajar, informasi, pengenalan matematika,
mulai dapat teratasi.
Sejalan dengan kemajuan teknologi informasi, lembaga-lembaga
pendidikan, terutama lembaga pendidikan tinggi, tampak terus melengkapi dirinya
dengan berbagai fasilitas yang memungkinkan para "civitas
academica"-nya memanfaatkan infrastruktur telekomunikasi yang tersedia untuk
menunjang peningkatan kualitas pembelajaran dan pemberian layananan kepada siswa.
Berbagai fasilitas yang dimaksud antara lain adalah berupa pengadaan perangkat
komputer (laboratorium komputer), koneksi ke internet, pengembangan website,
pengembangan Local Area Network (LAN), dll.
Melalui kegiatan pembelajaran elektronik,siswa dapat berkomunikasi
dengan Gurunya kapan saja, yaitu melalui e-mail. Demikian juga sebaliknya.
Sifat komunikasinya bisa tertutup antara satu siswa dengan guru atau bahkan
bersama-sama melalui grup. Komunikasinya juga masih bisa dipilih, mau secara
serentak atau tidak. Melalui e-Learning, para siswa dimungkinkan untuk tetap
dapat belajar sekalipun tidak hadir secara fisik di dalam kelas. Kegiatan
belajar menjadi sangat fleksibel karena dapat disesuaikan dengan ketersediaan
waktu para siswa. Kegiatan pembelajaran terjadi melalui interaksi siswa dengan
sumber belajar yang tersedia dan dapat diakses dari internet.
Salah satu pembelajaran Matematika yang
memanfaatkan E-learning berbasis konsep multimedia belum berkembang
dengan optimal di Indonesia.
Salah satu kendala pengembangan
media ini adalah kurang dikuasainya teknologi oleh para pengajar. Sehubungan
dengan beberapa hal yang telah diuraikan di atas, dalam makalah ini akan
ditampilkan kiat-kiat pemanfaatan fasilitas E-learning dalam
pembelajaran matematika. Makalah ini diharapkan pula dapat menjadi salah satu
acuan dalam merencanakan penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui media
elektronik.
Manfaat Pembelajaran
Elektronik (E-learning)
Secara lebih rinci, manfaat E-learning
dapat dilihat dari dua sudut, yaitu dari sudut siswa sebagai peserta didik
dan guru :
1. Dari Sudut Siswa sebagai Peserta Didik
Dengan kegiatan E-learning dimungkinkan
berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat
mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik
juga dapat berkomunikasi dengan guru setiap saat. Dengan kondisi yang demikian
ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi
pembelajaran.
2. Dari Sudut Guru
Dengan adanya kegiatan E-Learning beberapa manfaat yang
diperoleh guru/instruktur antara lain adalah bahwa guru/ instruktur dapat:
a. lebih mudah
melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung-jawabnya
sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi,
b. mengembangkan diri
atau melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang
dimiliki relatif lebih banyak,
c. mengontrol kegiatan
belajar peserta didik. Bahkan guru/instruktur juga dapat mengetahui kapan
peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik
dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang,
d. mengecek apakah
peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik
tertentu, dan
e. memeriksa jawaban
peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta didik.
Hal-hal penting sebagai persyaratan
kegiatan belajar elektronik yaitu:
a. kegiatan pembelajaran
dilakukan melalui pemanfaatan jaringan internet
b. tersedianya dukungan
layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar, misalnya CD-ROM,
atau bahan cetak, dan
c. tersedianya dukungan
layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan.
Pembelajaran Matematika
Pembelajaran matematika adalah sebuah
proses yang kompleks dengan berbagai fenomena yang pelik sehingga tidak
mengherankan kalau hal ini bisa mempunyai arti yang berbeda-beda bagi setiap
orang (Ellis, 1994). Pembelajaran ini dipengaruhi beberapa faktor.
Faktor-faktor utama yang berkaitan erat dengan pemerolehan matematika asing
adalah matematika pembelajar, faktor eksternal pembelajar, faktor internal
pembelajar, dan pembelajar sebagai individu.
Faktor di luar ataupun di dalam
pembelajar sendiri adalah aspek yang tidak kalah pentingnya untuk dapat
memahami pemerolehan matematika. Faktor di luar pembelajar misalnya adalah
lingkungan dan interaksi. Dua faktor ini sangat mempengaruhi perkembangan
pemerolehan matematika. Sedangkan faktor internal dari pembelajar diantaranya
adalah pengaruh dari matematika pertama atau matematika lain. Faktor lain yang
tak kalah pentingnya adalah pembelajar sendiri sebagai seorang individu. Setiap
pembelajar tentu mempunyai perbedaan dengan pembelajar lain. Mereka mempunyai
strategi pembelajaran yang berbeda.
Fasilitas E-learning adalah
sebuah fasilitas media yang dibuat guna memenuhi berbagai kebutuhan pembelajar matematika
pada waktu salah satu atau semua faktor yang mempengaruhi pemerolehan matematika
kedua ini sulit didapatkan.
Media Pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang
mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah
sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran
adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar.
Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Bentuk-bentuk stimulus bisa
dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia;
realitas; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima
bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari matematika asing.
Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu
atau tempat.
Teknologi komputer adalah sebuah
penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di
atas sehingga pembelajaran matematika asing akan lebih optimal. Namun demikian
masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang
mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam
bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk
menghadirkan kelima stimulus itu melalui program komputer sedangkan pemrogram
komputer tidak menguasai pembelajaran matematika. Jalan keluarnya adalah
merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer yang memanfaatkan E-learning
yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah
merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus
memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi
pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada
pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa
yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang
baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik
dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
Ada beberapa kriteria untuk menilai
keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk
menilainya (Hubbard, 1983). Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang
harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu.
Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik,
kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan
tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah
kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah
media semakin baiklah media itu.
Kriteria di atas lebih
diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk
menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama
adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga
pembelajar matematika tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.
Kriteria yang kedua adalah
kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi
informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri,
apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum.
Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan
aspek dan keterampilan bermatematika yang harus dipelajari. Untuk menarik minat
pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga
merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi
secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran
yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai
menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
Pembelajaran
Matematika dengan Komputer
Komputer telah mulai diterapkan
dalam pembelajaran matematika mulai 1960 (Lee, 2000). Dalam 40 tahun pemakaian
komputer ini ada berbagai periode kecenderungan yang didasarkan pada teori
pembelajaran yang ada. Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan komputer
dengan pendekatan behavioristik. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang
menekankan pengulangan dengan metode tubian dan praktek. Periode yang
berikutnya adalah periode pembelajaran komukatif sebagai reaksi terhadap aliran
behavioristik. Penekanan pembelajaran adalah lebih pada pemakaian bentuk-bentuk
tidak pada bentuk itu sendiri seperti pada pendekatan behavioristik.
Periode atau kecenderungan yang
terakhir adalah pembelajaran dengan komputer yang integratif. Pembelajaran
integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan bermatematika,
mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan teknologi
secara lebih penuh pada pembelajaran.
Lee merumuskan paling sedikit ada
delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran (Lee, 2000)
Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran,
materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku
pada sumber tunggal, dan pemahaman global.
Dengan tersambungnya komputer pada
jaringan internet maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih luas.
Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi
penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan
memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan,
permainan dan kreativitas. Dengan demikian kualitas pembelajaran itu sendiri
akan meningkat.
Pembelajaran dengan komputer akan
memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang
otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi
lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang
berbeda-beda.
Dalam E-Learning terdapat
dua perbedaan antara pembelajaran langsung (Syncronous) dan tidak
langsung (Ansyncronous), dengan sebuah terminologi untuk mendeskripsikan
bagaimana dan kapan pembelajaran serta pengajaran berlangsung.
Pembelajaran Langsung (Syncronous Learning)
Dalam pembelajaran langsung, proses belajar dan mengajar berlangsung
dalam waktu yang sama (real time) walaupun pengajar dan para siswanya secara
fisik berada pada tempat yang berbeda satu sama lain. Contoh dari pembelajaran
langsung adalah penggunaan fasilitas chatting.
Pembelajaran melalui Chatting
Chat on-line merupakan fasilitas komunikasi
berbasis teknologi komputer yang memungkinkan penggunanya untuk berinteraksi
pada saat yangbersamaan (synchronous). Melalui fasilitas ini, pengguna
dapat seakan-akan berada dalam satu ruang berinteraksi hangat dan akrab.
Chat atau diskusi merupakan aktivitas
yang makin banyak digunakan oleh para pengajar. Model pembelajaran ini menuntut
siswa atau peserta didik untuk aktif di kelas. Problem yang dihadapi dari
pendekatan ini adalah kurangnya kesempatan yang diperoleh pembelajar untuk
terlibat dalam diskusi secara aktif, mengingat kelas yang terlalu besar di
samping hambatan komunikasi yang dialami beberapa siswa, sehingga dapat terjadi
siswa yang aktif mendominasi kegiatan chatting.
Pembelajaran
Tidak Langsung (Ansyncronous Learning)
Dalam pembelajaran tidak langsung, proses belajar dan
mengajar berlangsung dengan adanya jeda waktu (waktu yang berbeda), pengajar
dan siswanya secara fisik berada pada tempat yang terpisah (tempat yang
berbeda).
Karakteristik dari pembelajaran tidak langsung (Ansyncronous)
adalah pengajar harus mempersiapkan terlebih dahulu materi belajar sebelum
proses belajar mengajar berlangsung. Pengajar bebas menentukan kapan akan
mempelajari materi belajar tersebut. Contoh pembelajaran tidak langsung adalah
pemanfaatan fasilitas e-mail dan mailing list.
Pembelajaran
melalui E-mail (surat elektronik)
E-mail oleh
para pengguna komputer di Indonesia juga disebut dengan surat elektronik,
merupakan fasilitas yang paling sederhana, paling mudah penggunaannya dan
dipergunakan secara luas oleh pengguna komputer.
E-mail merupakan fasilitas yang memungkinkan dua orang atau
lebih melakukan komunikasi yang bersifat tidak sinkron (asynchronous
communication mode) atau tidak bersifat langsung. Tetapi justru
karakteristik seperti itulah yang menjadikan e-mail menjadi sarana komunikasi
paling murah. Fasilitas Mail ini memungkinkan anda dan siswa anda untuk
mengirim email ke kelas yang dimasuki atau kepada siswa-siswa tertentu.atau
menambahkan attachments (file tambahan).
Pembelajaran
Matematika Menggunakan Fasilitas Mailing list (Milis)
Mulanya
fungsi milis digunakan untuk ajang berkumpul sekelompok orang yang mempunyai
ketertarikan yang sama atas suatu topik tertentu, atau dipakai untuk
penyampaian berita. Selanjutnya milis digunakan untuk ajang debat atau diskusi
atas tema tertentu, termasuk tema pendidikan dan pembelajaran. Dari tahap
inilah milis mulai dimanfaatkan dalam mendukung pembelajaran.
Dalam bidang
proses belajar mengajar, fasilitas ini dapat dimanfaatkan untuk melakukan Peerteaching
(saling mengajari sesama siswa) contohnya siswa saling membaca pekerjaannya
satu sama lain dan saling memberikan komentar untuk pekerjaannya tersebut.
Fasilitas
ini pun dapat dimanfaatkan oleh guru untuk melakukan umpan balik secara umum.
Guru atau peserta milis juga dapat mengirimkan ke forum mengenai link-link
(saluran) yang menarik untuk dikunjungi.
Penggunaan milis untuk pembelajaran masih terbilang jarang
digunakan. Orang biasanya lebih memilih menggunakan atau memanfaatkan situs
yang berbasisi world wide web atau www. Disamping tampilannya lebih
menarik, fasilitasnya pun lebih luas. Namun, beberapa pengajar yang kreatif
memanfaatkan sarana yang dimiliki milis untuk mendukung pengajaran yang
diasuhnya.
Berdasarkan karakteristiknya yang dapat menyajikan file
berupa data, milis paling cocok digunakan sebagai ajang diskusi matematika.
Lebih lanjut, milis juga dapat digunakan sebagai media untuk mengerjakan tugas
tertulis.
Keunggulan lain milis adalah melalui milis atau kelompok diskusi
elektronik, mereka akan menerima ratusan surek. Dengan demikian siswa akan
memperoleh kesempatan yang lebih luas untuk membaca tulisan orang lain dan
semakin sering menulis untuk membalas surat-surat yang mereka terima.
Di samping meningkatkan motivasi
belajar peserta didik, milis dalam pembelajaran matematika dengan metode
menulis kolaboratif juga menghasilkan sebuah kesadaran dalam diri siswa untuk
meningkatkan kemampuan menulis. Hal ini dipicu oleh komentar-komentar rekan
mereka yang kemudian memacu semangat siswa untuk menghasilkan tulisan yang
lebih baik.
Multimedia dan Hipermedia
Multimedia ialah gabungan lebih
dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi. Menurut Lancien (1998 : 7),
multimedia pada masa kini merujuk pada penggabungan dan pengintegrasian media
seperti teks, suara, grafik, animasi, video ke dalam sistem komputer.
Akhir-akhir ini, konsep multimedia semakin populer dengan munculnya monitor
komputer beresolusi tinggi, teknologi video dan suara serta usaha peningkatan
memproses komputer pribadi. Sebagai contoh, sekarang sudah terdapat komputer desktop
yang bisa merekam suara dan video, memanipulasi suara serta gambar untuk
mendapatkan efek khusus, memadukan dan menghasilkan suara serta video,
menghasilkan berbagai jenis grafik termasuklah animasi, dan mengintegrasikan
semua ini dalam satu bentuk multimedia.
Lancien (1998 : 9) juga mengemukakan bahwa kajian mengenai multimedia
dalam pembelajaran menunjukkan bahwa peningkatan pembelajaran berlaku bila
saluran (media) yang berlainan menyediakan metode yang saling melengkapi.
Hipermedia ialah gabungan antara multimedia dan hiperteks. Hiperteks
berasal dari kata hyper yang berarti lebih dari biasa. Dengan demikian
maka hiperteks ialah teks yang lebih dari teks biasa. Sebagai contoh, teks
biasa bersifat linear, yaitu ditulis agar dibaca dari mula hingga akhir.
Menurut Lancien (1998 : 20), hiperteks merujuk pada kaidah pengaturan dan
pemaparan teks secara nonsequential dan nonlinear, dan para
pembaca dapat memilih teks dengan mengikuti cara yang paling nyaman bagi
mereka. Dalam hal ini, pembaca menguasai hal dan aturan sesuatu yang dibacanya
dengan perkiraan bahwa aturan yang ditentukan oleh pembaca adalah bersifat
lebih personal dan bermakna daripada aturan yang ditentukan oleh penulis.
Satu ciri utama hiperteks ialah nod
(news on demand) yang mengandung beberapa teks. Bila seseorang membaca
suatu hiperteks, dia bisa mencapai semua nod dalam hiperteks tersebut
bergantung pada apa yang dia minati untuk dibaca. Penstrukturan sesuatu
hiperteks (atau hubungan di antara nod-nod) dikenal sebagai links
atau rangkaian yang menghubungkan nod-nod tersebut. Links
biasanya mengandung perkataan yang ditonjolkan atau highlighted dan
pembaca akan mengkliknya apabila dia ingin mengetahui lebih
lanjut tentang isi teks tersebut. Dalam hipermedia, nod-nod mengandung
berbagai bentuk media. Satu nod mungkin mengandung teks, tetapi bisa
juga terdapat gambar grafik, suara, animasi atau video klip. Ringkasnya,
hipermedia menjadikan suatu informasi menjadi lebih menarik.
Popularitas internet sebagai alat
pengajaran dan pembelajaran meningkat dengan pengenalan Browser World Wide
Web yang menggunakan konsep hiperteks dalam situasi multimedia seperti yang
dikemukakan oleh Crystal (2001 : 13). Akhir-akhir ini di internet terdapat
alamat-alamat Web yang telah menggabungkan konsep multimedia serta
hipermedia dengan metode yang lebih menarik.