PENGERTIAN
Dari berbagai literatur yang saya baca tentang
Multimedia, Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
1. Multimedia linier dan multimedia
interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia
ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
2. Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif,
aplikasi game, dan lain-lain.
Melihat pengertian multimedia interaktif adalah
sebagai pembelajaran aktif maka tidak ada salahnya kita coba megartikan tentang
pembelajaran. Dalam arti sempit Pembelajaran diartikan sebagai proses
penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar, sedangkan
dalam arti yang sebenarnya, pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan
oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Jadi
dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana peserta itu belajar. Belajar
dalam pengertian aktivitas mental peserta dalam berinteraksi dengan lingkungan
yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan
demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar adalah lingkungan.
Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat
mengubah perilaku peserta. Dari uraian diatas, apabila kedua konsep tersebut
kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi
multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk
menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang
pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan peserta sehingga secara sengaja proses
belajar itu terjadi, bertujuan dan terkendali.
Pada posting kali ini saya akan membahas beberapa hal
yang berhubungan dengan multimedia proses pembelajaran, karena proses
pembelajaran merupakan bagian yang paling esensi untuk mengubah perilaku
peserta didik dalam rangka menghadapi fenomena kehidupan bermasyarakat
MANFAAT MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan
dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar
bagi para widyaiswara/ fasilitator dan peserta. Secara umum manfaat yang dapat
diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah
waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar peserta dapat ditingkatkan dan
proses pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta sikap
belajar peserta dapat ditingkatkan. Manfaat diatas akan diperoleh mengingat
terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
- Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dan lain-lain
- Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan di ruangan, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain
- Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain
- Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain
- Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain
- Meningkatkan daya tarik dan perhatian peserta pelatihan.
KARAKTERISTIK MEDIA DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran,
pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan
karakteristik komponen lain, seperti tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi
pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:
- Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
- Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
- Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain
memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya juga
memenuhi fungsi sebagai berikut:
- Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
- Mampu memberikan kesempatan kepada peserta untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
- Memperhatikan bahwa peserta pelatihan mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
- Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
DAMPAK MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Tidak dapat disangkal bahwa terpaan teknologi berupa
perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware)
sudah semakin menyatu dengan kehidupan manusia modern. Dalam bidang
pembelajaran, kehadiran media pembelajaran misalnya sudah dirasakan banyak
membantu tugas widyaiswara/fasilitator dalam mencapai tujuan pembelajarannya.
Dalam era teknologi dan informasi ini, pemanfaatan kecanggihan teknologi untuk
kepentingan pembelajaran sudah bukan merupakan hal yang baru lagi. Salah satu
media pembelajaran baru yang akhir-akhir ini semakin menggeserkan peranan
widyaiswara/fasilitator adalah teknologi multimedia yang tersedia melalui
perangkat komputer.
Dengan teknologi ini, kita bisa belajar apa saja,
kapan saja dan di mana saja. Di Indonesia, meskipun teknologi ini belum
digunakan secara luas namun cepat atau lambat teknologi ini akan diserap juga
ke dalam sistem pembelajaran di pelatihan. Dalam tulisan ini akan dikemukakan
beberapa persoalan yang muncul sebagai akibat dari diterapkannya teknologi ini
dalam latar pendidikan.
Pertama, berkaitan dengan orientasi filosofis. Ada dua
masalah orientasi filosofis yang muncul akibat penerapan teknologi multimedia
ini yakni masalah yang berasal dari pandangan kaum objektivis dan yang berasal
dari pandangan kaum konstruktivis. Kaum objektivis menilai desain multimedia
sebagai sesuatu yang sangat riil yang dapat membantu proses pembelajaran
peserta menuju kepada tujuan yang diharapkan (Jonassen, 1991). Materi yang
berwujud pengetahuan atau ketrampilan yang hendak dicapai oleh peserta harus
dirancang secara jadi oleh para pengembang instruksional dan dikemas dalam
teknologi multimedia ini.
Sebaliknya kaum konstruktivis berpendapat bahwa
pengetahuan hendaklah dibentuk oleh peserta sendiri berdasarkan penafsirannya
terhadap pengalaman dan gejala hidup yang dialami (Merril, 1991). Belajar
adalah suatu interpretasi personal terhadap pengalaman dan kenyataan hidup yang
dialami. Berdasarkan pandangan ini maka belajar bersifat aktif, kolaboratif dan
terkondisi dalam konteks dunia yang riil.
Kedua, berhubungan dengan lingkungan belajar.
Lingkungan belajar multimedia interaktif dapat dikategorikan dalam tiga jenis
yakni lingkungan belajar preskriptif, demokratis dan sibernetik (Schwier,
1993). Masing-masing lingkungan belajar memiliki orientasi dan kekhasan
sendiri-sendiri. Lingkungan preskriptif menekankan bahwa prestasi belajar
merupakan pencapaian dari tujuan belajar yang ditetapkan secara eksternal.
Interaksi belajar terjadi antara peserta dengan bahan-bahan belajar yang sudah
tersedia dan belajar merupakan suatu kegiatan yang bersifat prosedural.
Lingkungan belajar demokratis menekankan kontrol proaktif peserta atas proses
belajarnya sendiri, yang mencakup penetapan tujuan belajar sendiri, kontrol
peserta terhadap urutan-urutan pembelajaran, hakekat pengalaman dan kedalaman
materi belajar yang dicarinya. Sedangkan lingkungan belajar sibernetik
menekankan saling ketergantungan antara sistem belajar dan peserta.
Ketiga, berhubungan dengan desain instruksional. Pada
umumnya, desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya
pengendalian dari peserta itu sendiri atas pembelajarannya. Sebagian besar
peneliti mengatakan bahwa peserta bisa diberdayakan melalui kontrol yang lebih
besar atas belajarnya tetapi peserta bisa juga dihambat melalui kontrol atas
belajarnya. Dalam lingkungan yang demokratis dan sibernetik, kegiatan
pembelajaran multimedia bervariasi dan tersedia untuk peserta pada saat kapan
saja dan dalam berbagai bentuk sehingga bisa memuaskan kebutuhan-kebutuhan yang
ditetapkannya sendiri. Dalam lingkungan belajar preskriptif, kontrol eksternal
nampaknya dipaksakan selama tahap awal belajar dan semakin berkurang ketika
sudah terlihat kemajuan yang berarti dalam diri peserta berupa perubahan
perilaku ke arah yang diharapkan.
Keempat, berkaitan dengan umpan balik. Sifat dari
umpan balik dalam pembelajaran multimedia sangat bervariasi tergantung pada lingkungan
dimana multimedia itu digunakan. Dalam lingkungan belajar preskriptif, umpan
balik sering mengambil bentuk koreksi dan deteksi terhadap kesalahan yang
dibuat. Dalam lingkungan belajar demokratis, umpan balik sering mengambil
bentuk nasehat atau anjuran, yakni sekedar pemberitahuan kepada peserta tentang
akibat-akibat yang muncul dari suatu pilihan tertentu atau juga berisi
rekomendasi. Dalam lingkungan belajar sibernetik, umpan balik merupakan suatu
negosiasi atau perundingan. Peserta menetapkan arah atau petunjuk sendiri dan
membuat pilihannya sendiri dan sistem belajar akan berusaha mempelajari
pola-pola yang muncul sehubungan dengan kebutuhannya itu dan memberikan respon
terhadap peserta dengan menyediakan tantangan-tantangan baru.
Kelima, sifat sosial dari jenis pembelajaran ini.
Banyak kritik telah dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai
pembelajaran yang bersifat isolatif sehingga bertentangan dengan tujuan sosial
dari sekolah. Peserta seolah-olah dikondisikan untuk menjadi individualis-individualis
dan kontak sosial dengan teman-teman menjadi sesuatu yang asing. Itulah
beberapa masalah yang perlu diantisipasi bila suatu saat nanti diputuskan untuk
menggunakan tekonologi multimedia dalam kegiatan pembelajarannya. Apapun
teknologi yang akan dipergunakan hendaknya memperhatikan aspek-aspek tujuan
pendidikan yang lebih luas seperti aspek psikologis, sosial, moral, di samping
aspek kognitif-intelektualnya.
Salah satu usaha yang dikembangkan untuk
mengantisipasi sejumlah potensi masalah diatas maka akhir-akhir ini perhatian
kita semua mulai diarahkan kepada belajar kooperatif dalam pembelajaran
multimedia (Klien & Pridemore, 1992). Hooper (1992) memperluas pendekatan
belajar kooperatif ini dalam lingkungan belajar yang berbasis komputer.
Ia mengemukakan beberapa keuntungan dan penerapan
belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia antara lain : 1) adanya
ketergantungan dan tanggung jawab dari setiap anggota kelompok. 2) Adanya
interaksi yang promotif di mana usaha seorang individu akan mendukung usaha
anggota kelompok lainnya. 3) Kesempatan latihan untuk bekerjasama. 4)
Pengembangan dan pemeliharaan kelompok. Proses kelompok yang terjadi di dalam
lingkungan belajar ini bisa mendorong anggota kelompok untuk merefleksikan
efektif atau tidaknya strategi yang digunakan.lebih jelasnya dapat dilihat pada http://www.widyatan.net/index.php?option=com_content&view=article&id=122:multimedia-pembelajaran-interaktif&catid=41:penyuluhan&Itemid=125
Tidak ada komentar:
Posting Komentar