Jumat, 28 September 2012

PEMBELAJARAN ELEKTRONIK (E-LEARNING) ALTERNATIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KONSEP MULTIMEDIA


DEPI KAROM, S.Pd.


Pendahuluan
Penggunaan hasil teknologi dalam pendidikan merupakan bagian dari teknologi pendidikan. Penggunaan hasil teknologi dalam pengajaran matematika yang sekarang sudah dikenal dan dipakai dalam dunia pendidikan, antara lain penggunaan media pengajaran seperti slide, OHP, komputer, dan laboratorium matematika. Sehubungan dengan berkembangnya teknologi komputer yang dapat mengakses internet, maka keterbatasan sumber-sumber belajar, informasi, pengenalan matematika, mulai dapat teratasi.
Sejalan dengan kemajuan teknologi informasi, lembaga-lembaga pendidikan, terutama lembaga pendidikan tinggi, tampak terus melengkapi dirinya dengan berbagai fasilitas yang memungkinkan para "civitas academica"-nya memanfaatkan infrastruktur telekomunikasi yang tersedia untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran dan pemberian layananan kepada siswa. Berbagai fasilitas yang dimaksud antara lain adalah berupa pengadaan perangkat komputer (laboratorium komputer), koneksi ke internet, pengembangan website, pengembangan Local Area Network (LAN), dll.
Melalui kegiatan pembelajaran elektronik,siswa dapat berkomunikasi dengan Gurunya kapan saja, yaitu melalui e-mail. Demikian juga sebaliknya. Sifat komunikasinya bisa tertutup antara satu siswa dengan guru atau bahkan bersama-sama melalui grup. Komunikasinya juga masih bisa dipilih, mau secara serentak atau tidak. Melalui e-Learning, para siswa dimungkinkan untuk tetap dapat belajar sekalipun tidak hadir secara fisik di dalam kelas. Kegiatan belajar menjadi sangat fleksibel karena dapat disesuaikan dengan ketersediaan waktu para siswa. Kegiatan pembelajaran terjadi melalui interaksi siswa dengan sumber belajar yang tersedia dan dapat diakses dari internet.
Salah satu pembelajaran Matematika yang memanfaatkan E-learning berbasis konsep multimedia belum berkembang dengan optimal di Indonesia.
Salah satu kendala pengembangan media ini adalah kurang dikuasainya teknologi oleh para pengajar. Sehubungan dengan beberapa hal yang telah diuraikan di atas, dalam makalah ini akan ditampilkan kiat-kiat pemanfaatan fasilitas E-learning dalam pembelajaran matematika. Makalah ini diharapkan pula dapat menjadi salah satu acuan dalam merencanakan penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui media elektronik.
Manfaat Pembelajaran Elektronik (E-learning)
Secara lebih rinci, manfaat E-learning dapat dilihat dari dua sudut, yaitu dari sudut siswa sebagai peserta didik dan guru :
1. Dari Sudut Siswa sebagai Peserta Didik
Dengan kegiatan E-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat berkomunikasi dengan guru setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
2. Dari Sudut Guru
Dengan adanya kegiatan E-Learning beberapa manfaat yang diperoleh guru/instruktur antara lain adalah bahwa guru/ instruktur dapat:
a. lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung-jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi,
b. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif lebih banyak,
c. mengontrol kegiatan belajar peserta didik. Bahkan guru/instruktur juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang,
d. mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik tertentu, dan
e. memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta didik.
Hal-hal penting sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik yaitu:
a. kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan internet
b. tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar, misalnya CD-ROM, atau bahan cetak, dan
c. tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan.
Pembelajaran Matematika
Pembelajaran matematika adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena yang pelik sehingga tidak mengherankan kalau hal ini bisa mempunyai arti yang berbeda-beda bagi setiap orang (Ellis, 1994). Pembelajaran ini dipengaruhi beberapa faktor. Faktor-faktor utama yang berkaitan erat dengan pemerolehan matematika asing adalah matematika pembelajar, faktor eksternal pembelajar, faktor internal pembelajar, dan pembelajar sebagai individu.
Faktor di luar ataupun di dalam pembelajar sendiri adalah aspek yang tidak kalah pentingnya untuk dapat memahami pemerolehan matematika. Faktor di luar pembelajar misalnya adalah lingkungan dan interaksi. Dua faktor ini sangat mempengaruhi perkembangan pemerolehan matematika. Sedangkan faktor internal dari pembelajar diantaranya adalah pengaruh dari matematika pertama atau matematika lain. Faktor lain yang tak kalah pentingnya adalah pembelajar sendiri sebagai seorang individu. Setiap pembelajar tentu mempunyai perbedaan dengan pembelajar lain. Mereka mempunyai strategi pembelajaran yang berbeda.
Fasilitas E-learning adalah sebuah fasilitas media yang dibuat guna memenuhi berbagai kebutuhan pembelajar matematika pada waktu salah satu atau semua faktor yang mempengaruhi pemerolehan matematika kedua ini sulit didapatkan.
Media Pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realitas; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari matematika asing. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran matematika asing akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu melalui program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai pembelajaran matematika. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer yang memanfaatkan E-learning yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar matematika tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.
Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan keterampilan bermatematika yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
Pembelajaran Matematika dengan Komputer
Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran matematika mulai 1960 (Lee, 2000). Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behavioristik. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode tubian dan praktek. Periode yang berikutnya adalah periode pembelajaran komukatif sebagai reaksi terhadap aliran behavioristik. Penekanan pembelajaran adalah lebih pada pemakaian bentuk-bentuk tidak pada bentuk itu sendiri seperti pada pendekatan behavioristik.
Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan bermatematika, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan teknologi secara lebih penuh pada pembelajaran.
Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran (Lee, 2000) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.
Dengan tersambungnya komputer pada jaringan internet maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih luas. Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. Dengan demikian kualitas pembelajaran itu sendiri akan meningkat.
Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
Dalam E-Learning terdapat dua perbedaan antara pembelajaran langsung (Syncronous) dan tidak langsung (Ansyncronous), dengan sebuah terminologi untuk mendeskripsikan bagaimana dan kapan pembelajaran serta pengajaran berlangsung.
Pembelajaran Langsung (Syncronous Learning)
Dalam pembelajaran langsung, proses belajar dan mengajar berlangsung dalam waktu yang sama (real time) walaupun pengajar dan para siswanya secara fisik berada pada tempat yang berbeda satu sama lain. Contoh dari pembelajaran langsung adalah penggunaan fasilitas chatting.
Pembelajaran melalui Chatting
Chat on-line merupakan fasilitas komunikasi berbasis teknologi komputer yang memungkinkan penggunanya untuk berinteraksi pada saat yangbersamaan (synchronous). Melalui fasilitas ini, pengguna dapat seakan-akan berada dalam satu ruang berinteraksi hangat dan akrab.
Chat atau diskusi merupakan aktivitas yang makin banyak digunakan oleh para pengajar. Model pembelajaran ini menuntut siswa atau peserta didik untuk aktif di kelas. Problem yang dihadapi dari pendekatan ini adalah kurangnya kesempatan yang diperoleh pembelajar untuk terlibat dalam diskusi secara aktif, mengingat kelas yang terlalu besar di samping hambatan komunikasi yang dialami beberapa siswa, sehingga dapat terjadi siswa yang aktif mendominasi kegiatan chatting.
Pembelajaran Tidak Langsung (Ansyncronous Learning)
Dalam pembelajaran tidak langsung, proses belajar dan mengajar berlangsung dengan adanya jeda waktu (waktu yang berbeda), pengajar dan siswanya secara fisik berada pada tempat yang terpisah (tempat yang berbeda).
Karakteristik dari pembelajaran tidak langsung (Ansyncronous) adalah pengajar harus mempersiapkan terlebih dahulu materi belajar sebelum proses belajar mengajar berlangsung. Pengajar bebas menentukan kapan akan mempelajari materi belajar tersebut. Contoh pembelajaran tidak langsung adalah pemanfaatan fasilitas e-mail dan mailing list.
Pembelajaran melalui E-mail (surat elektronik)
E-mail oleh para pengguna komputer di Indonesia juga disebut dengan surat elektronik, merupakan fasilitas yang paling sederhana, paling mudah penggunaannya dan dipergunakan secara luas oleh pengguna komputer.
E-mail merupakan fasilitas yang memungkinkan dua orang atau lebih melakukan komunikasi yang bersifat tidak sinkron (asynchronous communication mode) atau tidak bersifat langsung. Tetapi justru karakteristik seperti itulah yang menjadikan e-mail menjadi sarana komunikasi paling murah. Fasilitas Mail ini memungkinkan anda dan siswa anda untuk mengirim email ke kelas yang dimasuki atau kepada siswa-siswa tertentu.atau menambahkan attachments (file tambahan).
Pembelajaran Matematika Menggunakan Fasilitas Mailing list (Milis)
Mulanya fungsi milis digunakan untuk ajang berkumpul sekelompok orang yang mempunyai ketertarikan yang sama atas suatu topik tertentu, atau dipakai untuk penyampaian berita. Selanjutnya milis digunakan untuk ajang debat atau diskusi atas tema tertentu, termasuk tema pendidikan dan pembelajaran. Dari tahap inilah milis mulai dimanfaatkan dalam mendukung pembelajaran.
Dalam bidang proses belajar mengajar, fasilitas ini dapat dimanfaatkan untuk melakukan Peerteaching (saling mengajari sesama siswa) contohnya siswa saling membaca pekerjaannya satu sama lain dan saling memberikan komentar untuk pekerjaannya tersebut.
Fasilitas ini pun dapat dimanfaatkan oleh guru untuk melakukan umpan balik secara umum. Guru atau peserta milis juga dapat mengirimkan ke forum mengenai link-link (saluran) yang menarik untuk dikunjungi.
Penggunaan milis untuk pembelajaran masih terbilang jarang digunakan. Orang biasanya lebih memilih menggunakan atau memanfaatkan situs yang berbasisi world wide web atau www. Disamping tampilannya lebih menarik, fasilitasnya pun lebih luas. Namun, beberapa pengajar yang kreatif memanfaatkan sarana yang dimiliki milis untuk mendukung pengajaran yang diasuhnya.
Berdasarkan karakteristiknya yang dapat menyajikan file berupa data, milis paling cocok digunakan sebagai ajang diskusi matematika. Lebih lanjut, milis juga dapat digunakan sebagai media untuk mengerjakan tugas tertulis.
Keunggulan lain milis adalah melalui milis atau kelompok diskusi elektronik, mereka akan menerima ratusan surek. Dengan demikian siswa akan memperoleh kesempatan yang lebih luas untuk membaca tulisan orang lain dan semakin sering menulis untuk membalas surat-surat yang mereka terima.
Di samping meningkatkan motivasi belajar peserta didik, milis dalam pembelajaran matematika dengan metode menulis kolaboratif juga menghasilkan sebuah kesadaran dalam diri siswa untuk meningkatkan kemampuan menulis. Hal ini dipicu oleh komentar-komentar rekan mereka yang kemudian memacu semangat siswa untuk menghasilkan tulisan yang lebih baik.
Multimedia dan Hipermedia
Multimedia ialah gabungan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi. Menurut Lancien (1998 : 7), multimedia pada masa kini merujuk pada penggabungan dan pengintegrasian media seperti teks, suara, grafik, animasi, video ke dalam sistem komputer. Akhir-akhir ini, konsep multimedia semakin populer dengan munculnya monitor komputer beresolusi tinggi, teknologi video dan suara serta usaha peningkatan memproses komputer pribadi. Sebagai contoh, sekarang sudah terdapat komputer desktop yang bisa merekam suara dan video, memanipulasi suara serta gambar untuk mendapatkan efek khusus, memadukan dan menghasilkan suara serta video, menghasilkan berbagai jenis grafik termasuklah animasi, dan mengintegrasikan semua ini dalam satu bentuk multimedia.
Lancien (1998 : 9) juga mengemukakan bahwa kajian mengenai multimedia dalam pembelajaran menunjukkan bahwa peningkatan pembelajaran berlaku bila saluran (media) yang berlainan menyediakan metode yang saling melengkapi.
Hipermedia ialah gabungan antara multimedia dan hiperteks. Hiperteks berasal dari kata hyper yang berarti lebih dari biasa. Dengan demikian maka hiperteks ialah teks yang lebih dari teks biasa. Sebagai contoh, teks biasa bersifat linear, yaitu ditulis agar dibaca dari mula hingga akhir. Menurut Lancien (1998 : 20), hiperteks merujuk pada kaidah pengaturan dan pemaparan teks secara nonsequential dan nonlinear, dan para pembaca dapat memilih teks dengan mengikuti cara yang paling nyaman bagi mereka. Dalam hal ini, pembaca menguasai hal dan aturan sesuatu yang dibacanya dengan perkiraan bahwa aturan yang ditentukan oleh pembaca adalah bersifat lebih personal dan bermakna daripada aturan yang ditentukan oleh penulis.
Satu ciri utama hiperteks ialah nod (news on demand) yang mengandung beberapa teks. Bila seseorang membaca suatu hiperteks, dia bisa mencapai semua nod dalam hiperteks tersebut bergantung pada apa yang dia minati untuk dibaca. Penstrukturan sesuatu hiperteks (atau hubungan di antara nod-nod) dikenal sebagai links atau rangkaian yang menghubungkan nod-nod tersebut. Links biasanya mengandung perkataan yang ditonjolkan atau highlighted dan pembaca akan mengkliknya apabila dia ingin mengetahui lebih lanjut tentang isi teks tersebut. Dalam hipermedia, nod-nod mengandung berbagai bentuk media. Satu nod mungkin mengandung teks, tetapi bisa juga terdapat gambar grafik, suara, animasi atau video klip. Ringkasnya, hipermedia menjadikan suatu informasi menjadi lebih menarik.
Popularitas internet sebagai alat pengajaran dan pembelajaran meningkat dengan pengenalan Browser World Wide Web yang menggunakan konsep hiperteks dalam situasi multimedia seperti yang dikemukakan oleh Crystal (2001 : 13). Akhir-akhir ini di internet terdapat alamat-alamat Web yang telah menggabungkan konsep multimedia serta hipermedia dengan metode yang lebih menarik.